Guerre stellaire (matériel)
Batailles spatiales
Texte de travail sur le concept du combat spatial dans Tigres Volants.
Idée de base : compiler les technologies existantes dans la Sphère et en déduire les doctrines de combat spatial des différentes cultures stellaires.
Attaque
Missiles
Projectiles autopropulsés et guidés. La principale caractéristique du missile est sa taille, qui conditionne sa charge utile ; ses caractéristiques secondaires sont sa portée et son guidage.
Ils sont relativement lents, sauf usage de propulseurs photoniques (très chers).
Charges
Un missile peut emporter différents types de charge : passive, explosive, nucléaire, leurre, brouillage, etc.
- La "charge" passive est simplement l'absence de charge et c'est la plus courante. Le principe est simple: un missile lancé à une fraction de la vitesse de la lumière possède bien plus d'énergie cinétique que n'importe quelle charge explosive qu'il pourrait embarquer. Extrêmement dévastatrices, ces armes ont le désavantage de nécessiter un coup direct pour avoir la moindre efficacité.
- La charge explosive est la moins courante ; la plupart du temps, elle est utilisée sur des missiles à basse vélocité, destinés au bombardement de structures orbitales, ou à des missiles "discrets" prévus pour des embuscades. Leur avantage est qu'ils ne nécessitent pratiquement aucune énergie pour être activés et peuvent donc être plus facilement camouflés.
- La tête à lasers pulsés est la charge anti-vaisseau la plus efficace. Ce missile explose hors de portée des défenses actives et projette son énergie sous la forme d'une "étoile" de faisceaux lasers très puissants. Il possède donc les avantages des armes à énergie (pas de possibilité d'interception) et celle des missiles (manoeuvrabilité et portée). Ce type de charge n'est montée que sur des très gros missiles, car elle est très lourde et volumineuse. De plus, elle est bien plus coûteuse qu'une charge conventionnelle.
- La charge nucléaire a des effets particulièrement dévastateurs sur une faible distance (à l’échelle des combats stellaires, s’entend). Elle est surtout utilisée contre des cibles très mobiles contre lesquels une explosion de proximité est nécessaire. On les utilise aussi contre des structures non protégées et, parfois, pour les effets de chocs électromagnétiques.
- Leurres et brouillages sont des dispositifs défensifs, le plus souvent antimissiles, destinés à semer la panique chez les détecteurs adverses. On parle de « leurres » pour les dispositifs destinés à se faire passer pour des cibles et de « brouillage » pour les systèmes destinés à perturber la perception des senseurs. Une tactique efficace employera les deux.
Armes à rayonnement
Les lasers et assimilés sont des armes très versatiles : on peut les utiliser à tous les stades d’un engagement spatial. À longue portée, elles peuvent toucher des grosses cibles, à moyenne et courte portée, elles permettent des frappes de précision. En règle générale, elles sont moins puissantes que des explosifs conventionnels, mais sont très difficiles à intercepter.
Chères à l’installation, elles ont cependant l’avantage de ne pas demander des frais de munitions et sont d’un entretien plutôt facile. En outre, dans le vide, un tir d'arme à énergie est difficile à détecter (à moins d'en être la cible).
Armes à énergie
Les armes à plasma (phaseur, fulgurant et autres) offrent un compromis entre les armes cinétiques et les armes à rayonnement : elles sont nettement plus chères que des lasers et n’ont pas l’effet instantané de ces dernières, mais elles restent redoutablement précises à courte et moyenne portée et affichent une puissance destructrice comparable à celle des armes cinétiques.
Divers
Armes pulsar
Cette arme, uniquement karlan, est d’une efficacité redoutable pour passer les blindages les plus épais et déposer une charge (souvent nucléaire) au cœur même d’un vaisseau ennemi. Ça fait réfléchir.
Elle a cependant de graves inconvénients : elle n’est utilisable, au mieux, qu’à moyenne portée, implique que le vaisseau coupe gravité artificielle et boucliers au moment de s’en servir (interdiction donc de tirer au pulsar en pleine accélération) et implique une dépense d’énergie spectaculaire.
Les Karlan auraient mis au point des drones-pulsar, ce qui réduirait la question de la gravité artificielle, mais les experts estiment que cette solution est abominablement coûteuse et est probablement réservée à la défense de points stratégiques majeurs.
Défense
Blindage
C’est la méthode de base : empiler quelques mètres cube de métal/céramique/polymères/béton (oh ! un croiseur soviet) sur la coque et autour des endroits critiques pour éviter que les méchancetés viennent faire joujou avec la porcelaine.
Malheureusement, étant donné la puissances des armes montées sur les vaisseaux spatiaux, l'efficacité des blindages n'est que psychologique. Ils restent de rigueur sur les engins ayant à opérer dans les limites de l'atmosphère (où les armes à très haute énergie sont beaucoup moins utilisable), mais la plupart des flottes spatiales ont abandonné ce principe depuis longtemps.
L'existence des brûlots rupteurs et de diverses techniques ayant pour but d'annihiler le bouclier de l'ennemi garantit néanmoins qu'un vaisseau possède suffisamment de blindage pour continuer de fonctionner bouclier baissé : ce qui, mine de rien, demande une protection importante contre les poussières interstellaires, les radiations solaires, etc.
Écrans
Les écrans et boucliers des vaisseaux spatiaux sont, en règle générale, plus versatiles que ceux pour piétons : ils peuvent arrêter les armes à énergie, ainsi que les projectiles les plus rapides (obus, missiles, etc.). L’intérêt de boucliers par rapport au blindage conventionnel est qu'ils ont la capacité d'arrêter des tirs d'armes lourdes, nucléaire, à antimatière et autres joyeusetés qui sont montées en série sur les engins de combat.
Ils ont plusieurs inconvénients majeurs : d’une part, une dépense en énergie considérable ; d’autre part, comme pour les armes pulsar, l’incompatibilité avec les autres technologies à champs de Tzegorine. Enfin, leur usage en atmosphère est rendu impossible: les boucliers sont incapable de fonctionner à demi-régime et l'atmosphère rend leur consommation d'énergie simplement impossible à fournir.
Défense de proximité
Les engins les plus massifs sont souvent équipés de dispositifs d’armement défensif, dont le but est d’éliminer les missiles, mines et autres joyeusetés. En règle générale, ces dispositifs cumulent les fonctions d’armement contre des vaisseaux légers : chasseurs, drones, vaisseaux d’abordage.
La défense de proximité consiste principalement en des groupes de lasers ou de petits missiles à courte portée, plus rarement de canons AMAG à tir rapide (les solutions de tir sont plus difficile à générer).
Contre-mesures
Le plus sûr moyen de ne pas être touché, c’est de ne pas être vu – en tout cas, par les senseurs ennemis. Les systèmes de contre-mesures électroniques demandent généralement des investissements astronomiques pour être réellement efficaces, mais rares sont les vaisseaux qui n’en sont pas équipés.
Il y trois types de contre-mesures :
- Les contre-mesures passives sont, par exemple, des peintures absorbantes de rayonnements ou une architecure de coque minimale. Elles absorbent les ondes radar d'éventuels voyeurs, mais ne sont pas très efficaces.
- Les contre-mesures actives envoient de rayonnements ayant pour but de saturer les radar ennemis : elles sont beaucoup plus utiles que les contre-mesures passives, mais, en contrepartie, épinglent un gros "Nous sommes ici" à 3 A.L à la ronde.
- Les contre-mesures "explosives" nucléaires : Il s'agit de faire exploser plusieurs charges sales devant une flotte. Le brusque rayonnement émis est capable de saturer durablement n'importe quel détecteur ou, du moins, couper ceux-ci pendant une ou deux minutes. Leur défaut est qu'elles sont à double sens et que la flotte qui se défend devient tout aussi aveugle.
Manœuvrabilité
L’autre moyen le plus sûr de ne pas être touché, c’est de ne pas être là. En général, la manœuvrabilité d’un véhicule est inversement proportionnelle à sa taille. Il est vrai que l’efficacité de manœuvres d’évitement est souvent contrebalancée par la masse du vaisseau.
Avoir un vaisseau manœuvrable n’implique pas seulement de bons propulseurs, c’est aussi – et surtout – une question de compensateurs inertiels, de façon à éviter que l’équipage ne se transforme en taches disgracieuses sur l’habitacle. Évidemment, comme ces compensateurs sont basés sur les champs de Tzegorine, ça pose les habituels problèmes de compatibilité.
L'architecture interne
Avoir un bouclier puissant et des contres-mesures efficaces, c'est bien, mais que faire lorsque l'attaquant vient de percer ces protections ? Dans la cas d'avaries graves intervient l'architecture interne du vaisseau considéré.
Sous ce nom barbare se cache tout un ensemble de systèmes : la redondance électronique, une double voire triple passerelle de commande, des réacteurs d'urgences, des ponts de soutenance et une déconnexion physique de chaque pièce. Un vaisseau avec une très bonne architecture pourra encaisser sans broncher un nombre incalculable de tirs, jusqu'à devenir une véritable épave volante, mais continuer de fonctionner pour autant. Au contraire, un vaisseau avec une architecture moyenne, voire une mauvaise architecture, ne pourra guère supporter qu'un ou deux coups avant de voler en éclat.
Dans la Sphère, plusieurs écoles d'architecture spatiale s'affrontent. On trouve les tenants des vaisseaux "exosquelette", dont la coque assure la résistance structurelle, le modèle "cordé" sur lequel on construit une structure centrale rigide avant de construire les éléments supplémentaires et le modèle "nodal" dans lequel on construit des éléments plus ou moins indépendants qu'on accroche ensuite ensemble.
- Le modèle "exosquelette" s'appuie sur une coque très rigide. Ces engins sont construit en "tranches", qui sont ensuite assemblées. Il est économique et assez rapide à mettre en oeuvre; par contre, c'est aussi le moins résistant des modèles, car sa structure de support est la plus exposée. De plus, la coque gène les réparations éventuelles.
- Le modèle "cordé" consiste en une structure rigide central ou latérale, doté de "côtes" de soutien sur lesquels on construit le reste du vaisseau. Ce système offre une assez bonne résistance tout en étant le plus léger de tous. Par contre, c'est aussi un modèle très cher et long, car la majorité de l'assemblage doit se faire sur site.
- Le modèle "nodal" utilise des modules plus ou moins indépendants les uns des autres, dotés de leur propres équipements internes et solidarisés les uns aux autres. Ce modèle à l'avantage d'être assez économique, car on peut réutiliser les mêmes éléments pour des engins différents, et d'offrir, en général, une plus grande redondance. C'est par contre un modèle à la solidité douteuse (en fait, les jonctions entre les modules sont son point faible) et qui offre un faible poids utile par tonne. Par contre, tant que la structure tient, le vaisseau à tendance à rester opérationel plus longtemps.
De manière générale, la résistance d'un vaisseau a tendance à augmenter avec sa taille. Les Battlestars se sont d'ailleurs taillé une longue réputation de vaisseaux "vas-y tire-moi dessus j'encaisse".
Autres éléments
Communications
L’efficacité d’un groupe de combat stellaire peut être grandement améliorée par la mise en place d’un réseau de communication fiable et rapide. Certaines cultures privilégient une approche indépendante des unités, suivant les grandes lignes d’un plan de bataille prévu à l’avance, d’autres utilisent un réseau tactique, qui permet de faire évoluer la stratégie en temps réel.
Surprise/Embuscade
Un peu comme sur les champs de bataille planétaires, le terrain a une grande importance : un engagement dans un champ d’astéroïdes ou près d’un astre dégageant des radiations perturbant les senseurs peuvent changer le cours de la bataille.
Buts
Un combat stellaire se déroulera différemment si le but est de mettre hors de combat une force ennemie, capturer un vaisseau ou forcer un blocus.
Équipage
Un équipage expérimenté est bien évidemment un atout majeur ; cela dit, s’il y a bien une chose sur laquelle toutes les cultures de la Sphère s’accordent, c’est l’importance des forces stellaires.
Tourelles
Tout vaisseau de taille supérieure à celle d'un chasseur possédant un armement qui n'est pas composé exclusivement de missiles dispose de tourelles, qui sont des affûts pivotants télécommandés. Le système destiné à les contrôler est surnommé WYSIWYS (What You See Is What You Shoot ) en galactique.
La tourelle dispose d'une panoplie de senseurs reliés à un ordinateur, permettant des interprétations de trajectoires pour permettre de déterminer le point de tir probable pour toucher le vaisseau avec des armes énergétique ou avec une marge d'erreur plus grande des projectiles non guidé. Le dispositif du servant est compose d'un casque virtuel servant aussi d'A.T.H et suivant les mouvement des yeux et de la tête ainsi que d'un poignée de tir dont l'ergonomie varie. Ce système peut sans problème se passer l'opérateur: l'ordinateur s'occupant des tirs mais dans ce cas la précision varie avec la puissance de calcul disponible.
Brûlot rupteur
Un bouclier est basé sur un champ de Tzegorine, et comme tout champ de Tzegorine, il est sensible aux interférences importantes. La tactique qui utilise cet effet de bord est appelée la tactique du brûlot rupteur et est aussi vieille que la découverte spatiale.
Il convient de séparer deux classes de brulôt rupteur :
- Le brûlot artisanal
- Lorsqu'un ennemi est très superieur en taille (une Battlestar, par exemple), il est arrivé qu'un vaisseau de moindre taille se sacrifie pour éteindre ces boucliers. Dans ce cas, une trajectoire d'interception est décidé et les boucliers sont mis en forme de marteau. Lorsque les boucliers des deux appareils se rencontrent, ils sont détruits simultanément. Dans la pratique, cela signifie qu'une tierce force, bien protégé elle, pourra détruire le vaisseau maintenant tout nu. Pour le vaisseau utilisé comme brûlot, cela équivaut plus ou moins à du suicide.
- C'est une tactique désespérée, qui fut néanmoins assez utilisé durant la Guerre stellaire.
- Le vaisseau-drone brûlot
- Le vaisseau-drone est l'automatisation de ce procédé. Un grand drone (ou un petit vaisseau téléguidé) est lancé sur un cible. Ce drone est constitué principalement d'un gigantesque générateur de bouclier qui fera rupteur lors de la rencontre avec celui de l'ennemi. La contrepartie de cette technologie est qu'elle est très chère, construire un gigantesque bouclier n'étant pas donné.