Scénario:A trip to Africa
Introduction
Les PJs sont contactés par un de leurs contacts (justement) au sein des Tigres Volants. Ledit contact leur annoncera qu'on a besoin d'eux, là, tout de suite, et leur fixe un rendez-vous dans la journée (dans l'heure, s'ils sont en ville).
Selon leur situation géographique et la saison, le point de rendez-vous (dans tous les cas, un repaire discret de la joyeuse compagnie) différera : cargo spatial "oublié" sur le tarmac du Starport Eduardo-della-Montes à Copacabana, bunker datant de la 3ème Guerre Mondiale en Europe, etc. Dans tous les cas, ce qui les attendra au final sera semblable : une pièce chichement éclairée munie pour tout mobilier de quelques chaises et d'un ensemble projecteur-stéréo hors d'âge. La pièce ne contiendra qu'un seul occupant : le Capitaine Andrei Willis, un Alphan d’une bonne trentaine d’années, adepte fanatique de la nicotine et du café noir.
Briefing
Willis commencera par présenter brièvement la situation : le contact a été perdu il y a déjà plusieurs heures avec une équipe de Tigres Volants opérant en Afrique (en territoire highlander, donc). Willis énoncera ensuite l’inévitable conséquence : les PJs vont être envoyés sur place, pour s’enquérir du team disparu et prendre, si nécessaire, les mesures qui s’imposeront.
Willis passera ensuite aux détails se servant du matériel pour passer cartes et photos (un fichier reprenant tous ces renseignements sera fourni aux PJs) :
- L’équipe sur place avait pour mission de former et d’entraîner des résistants locaux dans ce qui était autrefois le Nord-Est de la République Démocratique du Congo (en gros, des forêts, des montagnes, et pas grand-chose d'autre).
- Elle est composée d’une Rowaan (Nuri N’Gembe : leader), d’un Highlander (Seïmon Mc Hebert : conseiller tactique), de deux humains (Hans Grüber et Piotr Sedenko : experts respectivement en communication et en explosifs) et d’une Atalen (Merrya Vaylwe : arcaniste et médecin).
- Ils devaient émettre un signal radio codé à intervalles réguliers afin de rassurer la hiérarchie sur la situation. Cela fait deux contacts manqués, soit maintenant 14 heures de black-out.
L'objectif principal de la mission sera donc de mettre la main sur les disparus et de les rapatrier, si possible en un seul morceau. A défaut, il s'agira de comprendre ce qui leur est arrivé. Willis demandera expressément de ne pas engager les hostilités avec les Highlanders locaux, même s'il s'avère que ceux-ci sont responsables de la disparition de la joyeuse compagnie. Si des représailles sont nécessaires, elles seront entreprises par la suite.
Les PJ seront acheminés sur les lieux par avion. Plus spécifiquement, un avion cargo highlander qui transporte vers l'Afrique du matériel de haute technologie en provenance des usines orbitales et dont les pilotes ne sont pas au-dessus d'un pot-de-vin (comme quoi, n'en déplaise à Gabriel Fore, tout n'est pas affaire de génotype). Les Pj seront parachutés en vol à une soixantaine de kilomètres du camp de base de l'équipe disparue, à eux de se débrouiller pour la suite. Petit détail qui a son importance : l'avion en question décolle dans une heure.
Pour le retour, il faudra entrer en contact avec Désiré N'Gesso, lequel est le contact officiel des Tigres Volants auprès des maquisards.
Pour terminer, Willis sortira d'une planque située dans le plancher de la pièce le matériel attribué aux PJ. Il s'agit de parachutes, de vêtements discrets (du moins, moins voyant que ce que porte le PJ lambda), et de sacs de randonnée standards. Ceux-ci contiennent le matos de base pour ce genre d'expédition (nations pour deux jours, trousse de soins, matériel de camping) et des documents (d'identité et autorisations les identifiant comme des géologues envoyés par une université du Nevada) qui devraient tenir au moins un examen superficiel. Il contiendra aussi un armement correct, mais léger et facile à dissimuler (donc, pas dAngrist').
Le voyage
Les PJs ont à présent moins d'une heure pour rejoindre l'aéroport, trouver l'avion qu'ils sont sensés prendre et s'identifier auprès de l'équipage grâce à une phrase-code (aussi ridicule que vous le souhaitez). Les quatre highlanders qui composent l'équipage sont aussi débonnaires que magouilleurs, ce qui n'est pas peu dire. Trois d'entre eux sont également plutôt racistes et n'aiment pas trop les mutants, les extraterrestres et les nons-highlanders (dans l'ordre de non-préférence). Mentionnons également que ces joyeux drilles essaieront de fourguer aux PJs des grenades à fusion défectueuses.
Les PJ voyageront pendant une demi douzaine d'heure dans la soute fort inconfortable de l'engin, avant d'être largués dans la nuit noire (espérons que ce n'est pas leur première expérience du genre, sinon un jet de dés sera nécessaire pour ne pas se manger le sol -conséquences à votre discrétion).