Voie des Pèlerins
La voie des pèlerins est le nom que l'on donne à la route entre Crux et Oronthyr. C'est un chemin mystique reconnu dans tous l'espace terrien et nombreux sont ceux qui s'y engagent, les plus tenaces atteignant Oronthyr.
La route des pèlerins affecte de manière très importante la région et a notamment créé une certaine communication entre diverses communautés de religions différentes. Le commerce est en conséquence bien plus important que sur le reste d'Olympus, une flot continu de marchandises accompagne les pèlerins à l'aller et au retour. Il s'agit surtout d'outils et de matériaux de base dans un sens et de pièces d'artisanat, principalement des étoffes, des peaux et des bijoux, dans l'autre.
Malgré ce commerce relativement important, selon les standards d'Olympus, toute la zone se complait dans un niveau technologique très bas: les armes à feu, notamment, sont excessivement rares, les équipements électroniques et informatiques sont virtuellement inconnus; les principaux moyens de transport sont des montures animales et des bateaux à moteur. Des lignes aériennes plus ou moins régulières sont assurées par de petits avions à hélice.
Les navires qui sillonnent les fleuves sont un spectacle impressionnant: il s'agit généralement de longs navires de béton recouverts d'une débauche de cabines, grues, mâts de charge, passerelles et figures de proue. Propulsés par des moteurs, ils sillonnent les fleuves à près de 40 km/h.
La langue communément parlée est un anglais très imagé et enrichi de multitudes de termes empruntés aux diverses religions. Il est courant que les habitants des zones religieuses parlent plusieurs autres langues, généralement celle de leur endroit d'origine et une langue à consonance mystique: sanscrit, latin, etc.
Maël
Située juste avant la cluse de Mel, qui marque le passage entre le bassin pierrier et le bassin de fer, Maël représente pour de nombreuses personnes le point de départ de la route des pèlerins et le dernier bastion du Christianisme.
Nombreux sont les prêtres désireux de retenir les pèlerins dans des terres chrétiennes, mais rares sont ceux qui s'arrêtent et, peu à peu, Maël se vide de sa substance, ne laissant que quelques croyants obstinés et déçus. C'est ici que furent montés certaines expéditions punitives à l'encontre de Sataria.
Maël est un petit bourg, niché autour d'une cathédrale inachevée, sur une colline coincée entre le fleuve et la route à moitié défoncée arrivant de Crux au sud-ouest. Les bâtiments en pierre taillées ont fière allure, mais nombreux sont ceux qui sont mal entretenus ou carrément abandonnés. Seul le port, ses auberges et ses lieux de corruption, semblent survivre.
Timor
Cette communauté de pêcheurs et d'agriculteurs se réclame de la tradition druidique. Le village est situé au centre d'un cercle de dolmens de deux cents mètres de diamètre. Les dolmens sont taillés dans du marbre bleu et font près de quarante mètres de hauteur; ils sont censé éloigner les mauvais esprits. Les maisons sont taillées dans le même marbre, avec souvent de grandes baies vitrées. Bien entendu, les druides prétendent que les rochers furent taillés et déplacés par la seule force des éléments et que c'est par le même moyen que fut fondu le verre.
Le port et les deux auberges sont situées en dehors du cercle; on y sert le brise-pierre, un alcool terriblement fort doublé d'un hallucinogène très puissant. C'est d'ailleurs, avec le verre, un des principales exportations de la communauté. La population locale semble d'ailleurs souffrir d'une overdose de cette substance.
Salamandar
Ville commerçante, elle est le point de passage obligé pour ceux venant de Timor ou de Crux en passant par les sommets du Roi. De par sa situation au croisement de nombreux fleuves, c'est le port d'attache de nombreux navires. On y trouve notamment les seules cales sèches du bassin de fer.
La ville en elle-même est construite de part et d'autre du fleuve, les maisons sont généralement en bois découpé et peint de couleur vive. Entre les entrepôts et les bâtiments des guildes, on trouve de petits temples dédiées à la plupart des divinités du panthéon de Nym. Habituellement, un temple sert deux divinités: une de l'ordre pendant la journée, l'autre du chaos la nuit. Ce statu quo permet de contenter tout le monde.
Salamandar est une ville très vivante, les équipages des différentes compagnies y rivalisent de prestance dans leur uniformes; les tournois, championnats ou plus simplement bagarres de bar, y égayent chaque jours l'activité de la ville.
Taikcak
Située au centre de la plaine de Taï, à l'embouchure du fleuve rouge qui vient des hauts plateaux de Kanacks, cette ville fut construite par des colons d'origine asiatique, qui entreprirent la culture du riz dans la région. C'est une région fertile à forte dominante agricole.
Taikcak est une ville paisible, sa population est surtout bouddhiste. Les maisons sont, pour la plupart, de grandes bâtisses familiales avec une base en pierre et un ou deux étages en bois. L'influence asiatique se ressent surtout aux ornements et aux gravures qui ornent les zones en bois. Les toits couverts d'ardoises de couleurs diverses dessinent des motifs complexes destinés à éloigner les mauvais esprits.
Klandar
Située à proximité de la grande cascade du haut plateau des Kanacks, cette bourgade sert surtout de base aux quelques communautés religieuses de la région. Il s'agit surtout d'un débarcadère et de quelques commerces.
Tlidin
La porte arrière de la plaine des fleurs, cette ville est, comme Fert, une ville dont la religion est un dérivé de l'Islam; toutefois cette variante est moins baroque que celle de Fert. Plus sobre, plus sévère et plus pauvre que celle de Fert, la communauté de Tlidin prie, jour après jour, pour la destruction de sa contrepartie corrompue, située à l'autre extrémité de la plaine des fleurs.
Tlidin est une ville entièrement construite de pierres blanches et noires, ce qui lui donne, vu des sommets avoisinants, une allure d'échiquier chaotique.
Angland
La vitrine du bassin de fer, Angland est une ville mal famée, constituée de baraques de planches accrochées au flanc de la montagne ou posées sur des pilotis. Seul les plus riches vivent sur des palais situés au large de la ville. Les principales richesses d'Angland sont les mines de fer, qui ont justifié sa construction, mais aussi une sorte de perle que l'on trouve dans une espèce d'huître aimant les eaux troubles de la région.
Angland est une ville sans foi ni loi, la ville elle-même est dirigée par différentes familles de manière violente, quand aux îles privées, on retrouve parfois des voleurs trop entreprenants flottant dans les eaux troubles du fleuve. Cette ville n'est généralement pas visitée par les pèlerins, qui restent sagement à bord de leurs navires.
Aquarius
Cette ville est une des mille merveilles d'Olympus. À l'origine, un pic de roc bleuté s'élevait au centre du lac bleu. Un aventurier égaré et un peu fou s'y est posé avec son vieux vaisseau. Patiemment, il taillé le pic pour lui donner la forme d'une immense jeune femme accroupie. Il y creusa un gigantesque palais avec d'innombrables systèmes hydrauliques. Il mourut seul, au centre de son mausolée.
La statue fut naturellement investie par les prêtresses d'Aquaria, qui y établirent leur plus grand temple d'Olympus. Rapidement, une petite ville s'est bâtie entre les jambes, la ville intérieure. Aujourd'hui, une deuxième ville sur pilotis enveloppe la statue. La ville est gouvernée de manière discrète, mais ferme, par les prêtresses d'Aquaria.
La ville vit surtout du commerce à travers le lac bleu et des personnes attirées par le temple et ses servantes, que ce soit pour le plaisir, les drogues ou les soins et les médicaments.
L'Empire Rainier-Maikaisho
Peu après la colonisation, une branche de la famille princière Rainier-Maikaisho partit pour Olympus et y installa un palace luxueux à la limite nord de la plaine de de Midheim. Cet immense hôtel cinq-étoiles dominant une majestueuse cascade devait devenir un haut lieu du tourisme huppé. Il n'en fut rien et la famille, ruinée, se retrouva coincée dans une vallée perdue au centre du bassin de fer. Ainsi fut fondé l'empire Rainier-Maikisho.
L'Empire en question s'étend théoriquement sur toute la plaine de Midheim, mais seule la partie nord est cultivée. Il s'agit surtout de champs de riz. La seule communauté est entièrement logée dans ce qui fut le complexe hôtelier. L'hôtel lui-même abrite le palais princier, alors que les bungalows transformés logent le bas peuple. La population est en grande majorité d'origine asiatique; la langue généralement parlée est un mélange de japonais, de français et d'anglais très complexe et ampoulé. La plupart des gens comprennent néanmoins l'anglais galactique.
L'Empire est dirigée actuellement par le Prince Shigoyo, descendant raisonnablement direct de la famille princière de Monaco et de l'Empereur du Japon. Ces titres sont naturellement contestés sur Terre.
Fert
Le culte dominant de Fert est une de ces variantes de la religion musulmane dont Olympus a le secret. Les principes religieux qui la séparent des autres cultes de l'Islam sont assez obscures, les règles de vie et les mœurs sont par contre assez baroques: si le port du voile est obligatoire pour les femmes, il est courant de voir leurs seins à l'air.
La ville est séparée en deux communautés par le fleuve: du côté est, la ville sainte; du côté ouest, le port. La ville sainte est une débauche d'architecture musulmane poussée à l'extrême avec minarets, mosaïques et arches peintes ou dorées. Cette partie de la ville contient surtout artisans, religieux et administrateurs de la fertile plaine des fleurs. L'ordre y règne de manière très stricte, sous la férule des prêtres.
Le port est la face sombre et vivante de la ville sainte, c'est le domaine des maîtres marchands, ce sont eux qui contrôlent la garde du port. Celle-ci n'intervient qu'en cas de crimes graves (i.e contre les propriétés des marchands). D'une manière générale, le port est un lieu d'excès où sont brisés tous les interdits de la ville sainte.
Bartar
Bartar est le point de contact entre la plaine des Barres et le fleuve. Quoique fertile, la plaine n'est pas cultivée, mais sert à l'élevage de divers animaux de bétail, depuis les moutons aux buffles de Ringalat. Ces troupeaux sont gardés par des groupes nomades très divers ethniquement et culturellement: cela va du Mongol au cow-boy texan, en passant par des Bédouins. On dénomme généralement cet ensemble sous le terme de "Barres".
Bartar en elle même est une petite bourgade de maisons basses en brique rouge, entourée d'hectares d'enclos et d'abattoirs reliés par un complexe système d'aqueducs. Bartar compte peu d'habitants en soi, mais on y trouve toujours nombre de Barres de passage; la population est très hétéroclite, quoiqu'une population protestante puritaine sorte un peu du lot.
La centre ville est composé d'une multitude de commerces et d'auberges destinées aux Barres, on y trouve quincailleries, alcools et filles de joie. Les bagarres y sont courantes et souvent meurtrières; c'est un des rares endroits du chemin des pèlerins ou l'on trouve des armes à feu en quantités non négligeables.
Sataria
Sataria fut construite sur les ruines d'une annexe de la maison Oronthyr. Il y règne encore une ambiance particulièrement mystique. Sataria est, sur Olympus, le pôle de toutes les religions maléfiques, satanistes et autres adorateurs de Shiva. En tout, on compte près de 10'000 personnes.
Sataria est construite sur une colline de par et d'autre du fleuve, qui y a fait deux petits lacs: la baie de Sataria et la baie de Sirena. C'est une ville particulièrement belle et qui serait probablement bien plus visitée si les gens en parlaient plus. Évidemment évoquer la ville où tout ce qu'Olympus compte comme maléfice est concentré est très mal vu à travers la planète.
La ville est construite en pierre rouge et en marbre noir, avec de nombreuses incrustations et renforts en métal et une architecture complexe et torturée. Les rues sont situées sur plusieurs niveaux, avec de nombreuses passerelles qui lient les quartiers séparés par de très larges avenues. Tous les murs, escaliers et les ponts sont ornementés de bas-reliefs élégants, mais un peu macabres. La ville compte aussi un réseau de souterrains, égouts, cryptes secrètes et autres voies détournées qui, en de nombreux points, se connectent aux ruines des constructions de la Maison Oronthyr.
Le fait le plus étonnant de Sataria est son système social. Le premier point est l'absence de monnaie: on paie tout avec son âme. Cela peut sembler très naïf, mais l'intensité mystique presque tangible de la ville est telle que les gens capables de résister à la pression sont légendaires. Pour récupérer de son âme, il n'y a pas trente-six solutions: il faut soit faire des dons, soit travailler, que ce soit à parfaire la ville ou à extraire le précieux minerai aux mines ou à le raffiner aux usines.
Avec un tel système social, des forces de l'ordre ne sont pas nécessaires – ni un quelconque gouvernement, d'ailleurs. Les temples des différentes religions satanistes récupèrent généralement ceux qui sont incapables de racheter d'eux-même leur âme, les confinant à des travaux subalternes et, surtout, supervisés. Commettre un crime signifie perdre des quantités d'âmes proportionnelles.
En fait, toute cette ambiance est due à une vieille machinerie datant de la genèse d'Olympus. Cet engin n'est rien de moins qu'un condensateur psychique construit par le clan Oronthyr. L'engin est enfoui dans une caverne sous la colline juste en dessous du temple de Foralia, il condense tout le "mauvais karma" de la cité, le restitue sous forme d'énergie positive et maintient ainsi la cité dans son état psychique. La prêtresse de Foralia est de fait au service de la Maison Oronthyr et veille à la stabilité du condensateur.
La gardienne du temple de Foralia est elle-même un symbole de Sataria, il s'agit d'une Eylwen à la peau anormalement sombre. Surnommée Drow, elle se complaît, comme le reste de la ville, dans une attitude satanique particulièrement détonante pour une Eylwen, qui plus est prêtresse de Foralia: vêtements cloutés, seins percés, tatouages et talons hauts en ont fait l'égérie de Sataria.
Lag
Petite bourg de marbre blanc nichée sur une petite colline et entourée de remparts. Il s'agit en fait plutôt d'un grand monastère ceinturant une église romane de marbre bleu. Tous les habitants de cette communauté agricole sont des adeptes du culte du Christ féminin et sont en majorité des femmes.
Cette communauté est quasiment coupé du monde et vit en quasi-autarcie, exportant quelques herbes médicinales et important quelques menus outils. On dit que la bibliothèque de Lag contiendrait nombre d'ouvrages en papier fort rares.
Inferno
Cette ville est la dernière sur le chemin des pèlerins dans le bassin de fer. Elle est entièrement sous terre, d'abord dans un réseau de grottes creusées par le fleuve, puis dans des tunnels de mine. Pour les visiteurs, c'est un réseau chaotique de tunnels et de ponts et de rivières souterraines.
Une légende prétend qu'il existerait un tunnel traversant la crête et aboutissant dans la plaine d'Eof.
Eof
Cette petite ville situé à la limite du bassin de fer fut en son temps un laboratoire de recherche sur les propriétés magnétiques de certaines roches ferreuses d'Olympus. Rapidement abandonné, faute de budgets, le site fut récupéré par un groupe de Radiologues déistes, une secte cherchant à trouver dans les flux d'ondes magnétiques le message de Dieu.
Eof est à présent un amas de containers d'habitation rafistolés, couvert d'une toile et d'antennes braquées vers le ciel. La population est surtout composée de bricoleurs illuminés qui passent leur temps entre l'écoute du ciel et le bricolage de fusées destinées à mettre sur orbite de nouveaux satellites de communication.
Eof n'a quasiment pas de ressources propres et dépend totalement de dons extraplanétaires pour survivre. À noter qu'Eof est considérée comme une ville maudite par Lag, suite à la chute d'une fusée de la première ville sur la seconde; comme près de 2000 km séparent les deux, cela ne porte pas trop à conséquence.
La Voie des Rois
Il existe un autre itinéraire pour rejoindre Salamandar depuis Crux, traversant une avancée du bassin pierrier et les Sommets du Roi. La voie en question n'est guère plus qu'un sentier et quelques ponts de planches ou de corde. Cette voie n'est généralement pas empruntée par les pèlerins, car mal connue et, surtout, dangereuse.
Les Sommets du Roi sont, comme leur nom l'indique, le domaine du Roi. Le personnage en question est un vieil Eylda distrait et un peu fou, qui vit avec un groupe de lions des montagnes. La tradition veut que l'on fasse une offrande symbolique à ce Roi avant de traverser le massif; en ce faisant, on s'assure sa protection. L'Eylda en question n'a jamais demandé ces offrandes, mais, selon la rumeur, tous ceux qui ne se sont pas acquittés de ce devoir ont souffert d'accidents et de malchance durant leur voyage.
Certains murmurent que le Roi n'est autre que Klanaleth, un membre dissident de la maison Oronthyr.
Le Haut Lac
Situé au milieu des Sommets du Roi, ce lac de plus de 200 km de long est connu pour ses crues: lors des pluies, il peut facilement monter de près de 10 mètres, noyant au passage le sentier qui longe son bord. Ses eaux peuvent passer de la limpidité la plus pure à un bleu boueux lorsque les pluies y amènent des fragments de pierre bleue arrachés aux montagne alentours. Selon une légende, il ne faut pas se baigner dans ce lac si l'on n'a pas l'esprit libre, sous peine de subir la colère des éléments.
En fait, le lac contient une sorte de gigantesque requin d'eau douce légèrement télépathe, mais aveugle comme une taupe, il détecte ses proies au sonar ou à leur présence mentale. Lorsque l'eau est très claire, il n'hésite pas à s'attaquer à des chevaux (et à leurs cavaliers) situés au bord de l'eau.
Glacier des Cristaux
Niché entre les sommets les plus acérés de la région, ce glacier n'en est pas un à proprement parler. Il s'agit en fait d'une vallée encaissée, parsemée de gigantesques dolmens de quartz blanc ou bleu. Si c'est un endroit très recherché pour la méditation, il reste très dangereux: les cristaux forment en effet un gigantesque labyrinthe de miroirs et l'inconscient qui s'y égare a toutes les chances de ne jamais en sortir.