Scénario:La Bête
Introduction
Les personnages partent d'une manière ou d'une autre en vacances dans un hôtel plutôt huppé, sis dans la grande forêt au nord de Ringstadt. Évidemment, le séjour de tout repos ne le sera pas, et les personnages se retrouveront confrontés à une bête tout droit issue des zones radioactives de Russie. Comme rien n'est simple, il y a dans la région, paraît-il, un gang de motards et un artiste fou qui crée des monstres mécaniques.
Sur la Route
L'hôtel "Im Wald" est situé, comme son nom l'indique, en pleine forêt, pour être précis le Dunkelwald situé au nord de Ringstadt. Le site a abrité une base militaire durant les Troisième et Quatrième guerres mondiales (peut-être même avant). On accède à l'hôtel par une vieille route en béton parfaitement rectiligne. Après deux ponts, le premier sur une voie de chemin de fer désaffectée depuis une éternité, le second sur une rivière, une chemin en terre battue quitte la route pour serpenter entre les collines et rejoindre l'hôtel.
C'est entre les deux ponts que les personnages découvriront une voiture de sport accidentée. Elle semble être partie en tête à queue pour une raison inexplicable, avant de s'écraser dans les arbres qui bordent la route. La voiture est complètement détruite et les passagers semblent avoir disparus en laissant derrière eux leurs affaires et une chaussure de femme. On dirait qu'ils sont sortis sonnés par l'accident et qu'ils se soient volatilisés. En fouillant les affaires, ils pourront apprendre l'identité des passagers. Il s'agit de Georgio di Finisco, un jeune cadre de Rusky Rifles, et sa secrétaire, Mira Svenson. À voir les bagages, ils allaient à l'hôtel pour quelques jours, avec, entre autres, l'intention d’y chasser.
En analysant les traces de freinage, on peut s'apercevoir que le système de freinage n'a fonctionné que pour trois roues. L'ordinateur de bord semble être complètement perturbé. La radio capte pendant quelques instants une voix faible annonçant de manière répétitive "Station Météorologique Mikosvk nord…" en russe. En examinant les alentours, on pourra s'apercevoir que la végétation a été écartée, comme pour laisser passer un gros animal ou un véhicule. La trace est délicate à suivre, le temps sec ne favorisant pas les empreintes. Difficile d'appeler du secours par radio, le signal de la station météorologique revient régulièrement sur les différentes fréquences et semble brouiller le tout.
À l'Hôtel
Les personnages iront probablement rapidement à l'hôtel appeler du secours. L'hôtel étant relié par une vielle fibre optique à Neustrelitz. On leur répondra qu'une enquêtrice fédérale est dans la région et qu'on l'envoie.
En attendant, les personnages pourront faire connaissance des différentes personnes se trouvant à l'hôtel.
Marti Eldermann
Gérant de l'hôtel, ce grand baraqué est un ancien passeur de la frontière russe, qui s'est retiré sur son dernier grand coup, qui lui a valu une jambe cybernétique après le passage sur une mine. C'est un individu enjoué et rigolard.
Elderich Steinmauer
Majordome pénible et snob, c'est un jardinier et un pâtissier hors-pair. C'est la principale raison pour laquelle Marti le supporte. Puritain, il regarde de travers toute personne s'habillant d'une manière qu'il juge indécente. Si c'est un femme, il tend à la torturer grâce à ses pâtisseries. Il est en conflit quasi permanent avec sa nièce Ivhanna, il est dévoué corps et âme à Clarissa et aime bien Hope qu'il admire pour son empathie avec les chevaux. Elderich est de taille et de corpulence moyenne avec des cheveux châtains foncés tirant sur le gris. Il a eu cinquante ans il y a peu.
Nikita Steinmauer
Nièce d'Elderich, 19 ans. On l'a envoyée ici après divers problèmes de vol, e drogues et un accident en état d'ivresse. Blonde platine bien en forme, elle se contente pour l'instant d'énerver son oncle en se conduisant de manière accorte. Elle a toutefois un flair incontournable pour se mettre dans la m… Elle aime bien Hope, même si elle est un peu coincée.
Clarissa Feldkammer
Cuisinière de l'établissement, âme sœur d'Elderich. Elle aime les plats bien saucés et les repas bien arrosés. Son pêché mignon est l'eau-de-vie, dont elle fait une consommation immodérée.
Hope Christopher
Alphanne d'origine américaine, âgée de vingt-cinq ans, elle est venu étudier la médecine à Ringstadt. Après une année, elle a abandonné et travaille actuellement à l'hôtel "Im Wald" comme esthéticienne, diététicienne, masseuse et monitrice d'équitation.
Relativement mignonne, elle commence seulement à s'habituer à la vie de l'hôtel et essaie depuis peu de convaincre (en vain) Clarissa et Elderich des bienfaits d'une nourriture équilibrée. Hope a un caractère très mystique, ses pouvoirs psychiques sont très faibles, elle arrive parfois à lire les pensées de Nikita, ce qui lui fait très peur. Ses meilleurs amis sont les chevaux, avec lesquels elle a une forte empathie.
Antony Skilton
Individu d'origine peu claire, cet homme maigre et hirsute n'est pas un client de l'hôtel, mais le seul voisin. Il vit dans un vieil entrepôt à trois kilomètres à l'est de l'hôtel. C'est un artiste complètement déjanté. Il conçoit des créatures mécaniques monstrueuses. Lui prétend qu'il les voit et qu'il ne fait que les incarner. Ne se sépare jamais de son paquet de cigarettes à la thyrazoïne. Parfois, il amène son narguilé qu'il remplit avec une mixture particulièrement efficace.
Li-Jang Hung
Lili comme on l'appelle ici, est la groupie d'Antony. Habitante de Frohnau, où elle travaille dans une échoppe de tatoueur, elle passe ici la plus grande partie de son temps libre. D'origine asiatique, elle porte généralement des vêtements simples et une collection effarante de boucles et de piercings. Lili considère qu'Antony est un dieu et tente en permanence d'en convaincre l'univers. Elle est parfaitement inoffensive.
Lord Philemon Whimsy III
Cet individu élégant d'une trentaine d'années se prétendra troisième membre de la noble famille des Whimsy. Il vient chaque année de la côte est des États-Unis pour quelques semaines de chasse. Grand chasseur devant l'Éternel, ses histoires de chasse sont les plus invraisemblables de ce côté de Fantir. Il est littéralement fasciné par Betina, qu'il cherchera (en vain) à éblouir. Philemon est un individu calme et posé. Toutes ses histoires de chasse sont vraies, même si elles sonnent toujours fausses ou exagérées.
Betina Richter
Cette femme élégante et dynamique est la fille de Bob Richter, le fondateur de Rusky Rifles. Survoltée, très intelligente, bourrée d'énergie et de sexualité, elle excelle en tout et a tout fait: depuis le tour du monde en moto jusqu'à l'escalade sur Olympus, en passant par de brillantes études économiques. Betina s'excite et se drogue à tout: le risque, le sexe, le pouvoir et un vilain cocktail d'un chimiste de Shrine, mais ça elle ne l'avouera pas.
Betina affectionne des looks provocateurs et sexy. Elle s'habille toujours de cuir, de fourrure ou de peau de reptile. Elle porte un magnifique tatouage de dragon sur le bras droit. Elle compte bien ne faire qu'une bouchée de Philemon. Betina ne tolérera pas que quelqu'un lui soit supérieur dans un domaine ou un autre. Elle ne craquera sous l'effet de la drogue qu'au pire moment.
Pas de Panique
Dès qu'il a reçu l'appel de Marti Eldermann, le commissariat local a contacté Erika Wagner, une enquêtrice fédérale qui se trouve dans la région. Elle arrivera environ une demi-heure après l'appel. Deux agents locaux arriveront plus tard.
Erika Wagner méprisera immédiatement les bourgeois de l'hôtel et pensera que l'attaque a été perpétrée par les motards qu'elle poursuit. Si les personnages ont un tant soit peu l'air suspects, elle les mettra en garde, leur annonçant qu'elle les a à l'œil. Elle interrogera tout le monde, montrant à tous des photographies des motards pour savoir si quelqu'un les a vu. Elle partira ensuite sur les lieux du crime, seule (elle ne veut pas que des civils s'en mêlent).
Une demi-heure plus tard, les personnages entendront une explosion au loin. Simultanément, les communications avec le monde extérieur s'arrêteront (la fibre optique est coupée). Si les personnages se trouvent sur une hauteur à ce moment-là (l'hôtel est entouré de collines), ils verront clairement l'explosion, peut-être bien celle d'un véhicule. Un jet d'orientation permettra de confirmer qu'elle a eu lieu à proximité de l'accident.
Erika s'est rendue sur les lieux de l'accident. La bête l'y a vu et a rendu folle sa grav-bike qui s'est crashé en piqué dans la route. Les systèmes d'armement ont beaucoup aidé à l'explosion. La bête, pour sa part, s'est ruée sur Erika, qui n'a pas eu le temps de dégainer et s'est donc fait manger.
Erika Wagner
Cette agente fédérale poursuit un gang de motards, les Beasty Boys, depuis Leningrad. Elle soupçonne fortement le gang en question de se terrer dans la forêt avoisinante. Erika est une blonde atteignant 1 m 90. plutôt musclée avec un visage sec. Elle porte invariablement une combinaison souple blindée renforcée de plaques rigides. Elle se déplace avec une lourde grav-bike fortement armée et blindée. Elle se comporte généralement comme Clint Eastwood, en un peu moins subtil.
Voilà la Police
Les Agents Hillman et Länger sont deux individus atteignant la cinquantaine. Ils ne portent de l'uniforme que la veste et la casquette. Hillman est un rougeaud ventripotent au souffle court. Länger est une perche grisonnante et nerveuse, qui fume la pipe.
Les deux agents locaux arriveront probablement en même temps que les personnages sur les lieux de l'explosion. Il faudra un certain temps pour faire le tri dans les décombres de grav-bike et arriver à la conclusion qu'Erika ne se trouvait pas à l'intérieur au moment du crash. Comme pour l'accident, il y a une série d'arbres brisés qui pourraient indiquer le passage d'un véhicule ou d'un gros animal. Si l'on suit la trace, on trouvera par terre un morceau de l'armure d'Erika.
Hillman et Länger seront pour le moins méfiants. Pour eux, ce n'est pas une attaque contre Erika, vu quelle n'était pas dans la grav-bike. Ils n'ont jamais aimé cette Walkyrie aux habitudes russes. Si ça se trouve, c'est un coup fort maladroit pour faire croire à sa mort. Personne n'a jamais rien pu reprocher à cette bande de motards. Certes, il y a eu plus de plaintes de disparition de bétail sur leur passage, mais des motards ne peuvent pas voler trois vaches…
Les deux agents enquêteront donc à l'hôtel. Ils chercheront à confirmer l'hypothèse qu'Erika a en fait tué Georgio di Finisco et sa secrétaire. Évidemment, Betina est suspecte.
L'Atelier
Il est probable que les personnages fouinent dans la région, ne serait-ce que pour échapper aux questions des agents Hillman et Länger. Il y a de fortes chances qu'ils tombent sur l'Atelier d'Antony Skilton. S'ils sont un peu excentriques ou qu'ils s'y intéressent, Skilton ou Li-Jang les inviteront.
Skilton habite un ancien entrepôt pour chars d'assauts. La clairière alentours est pleine de créatures métalliques, certaines sont immobiles, d'autres bougent, certaines se déplacent même de manière, semble-t-il, autonome. Sur le côté du bâtiment, se trouve un jardin, où l'on peut reconnaître des plans de carottes et aussi du chanvre. La partie habitative est située au fond de l'entrepôt. Une gigantesque plate-forme descend dans une partie souterraine. C'est là que Skilton travaille sur ses multiples projets.
La partie habitative est constituée d'une pièce couverte de tapis, avec un coin cuisine à l'allure suspecte. Au centre, trône un gigantesque narguilé construit à partir de pièces d'aspirateur et de plomberie. Autant dire que le mélange risque de faire planer les malheureux qui tireraient sur la pipe à eau.
L'atelier contient les plus belles pièces de Skilton, ainsi que celles sur lesquelles il travaille. Il fignole actuellement une espèce de cerbère métallique qui atteint deux mètres au garrot. L'animal est doté de trois têtes et d'une collection admirable de dents. Dans la même veine, on trouve un tyrannosaure garni de pointes. Ces créatures sont censées errer en toute liberté dans la forêt.
Le Camp des Motards
Ils campent dans une vieille halle d'aviation au nord de l'hôtel. Si ce ne sont pas des individus très sociables, ils ne sont pas des tueurs psychopathes non plus. Chaque motard à un animal (existant ou mythique) qui lui sert de totem tatoué sur le front. Ils sont commandés par Andy "Bat" Schuster. Celui-ci a entendu son totem dans un vieux transistor russe et ils le suivent depuis Leningrad. C'est à peu près depuis ce moment qu'Erika les poursuis et les harcèlent, ils ne savent pas trop pourquoi.
Pour l'instant, ils sont surtout très ennuyés car Michael "Cthulhu" Rikman a disparu. Il était parti faire un tour, on n'a retrouvé que sa moto qui semble avoir bloqué les freins dans une pente raide. Ce fait là ne gêne pas trop les motards, Michael n'avait qu'à pas rouler sur une moto "made in Fantir".
La seule personne qui ait vu quelque chose est Rachel "Cobra" Lederach, elle prétend avoir vu passer sur la vieille voie de chemin de fer un train fantôme. Il était composé uniquement d'une locomotive noire avec quatre feux avant rouges.
La Traque
Le déroulement exact du scénario dépend énormément du comportement des personnages. Arrangez-vous pour qu'ils suspectent à tour de rôle Betina, les motards, Erika et les créatures de Skilton. Pendant ce temps, des personnes disparaîtront, surtout si elles tentent de quitter la forêt. Une bonne manière pour ramener les soupçons sur les créatures de Skilton, c'est de faire que la bête voie son homologue mécanique et l'attaque, l'emportant dans la forêt pour le dévorer. Dans la bagarre une autre créature, voire Skilton peut être tué. Il apparaîtra donc que le cerbère est devenu fou et s'est enfui en détruisant tout sur son passage. Du temps que les personnages retrouvent toutes les pièces dans la forêt, la bête aura trouvé une nouvelle victime.
Une bonne manière de remonter la trace de la bête est de bricoler une gonio et de suivre les cris de la bête. Le problème, c'est que cela ne marche que lorsqu'elle se trouve en dehors d'un tunnel, et donc de son antre.
L'Antre
Il s'agit d'une très vieille base secrète située dans une montagne au sud-ouest de l'hôtel. L'entrée est admirablement cachée par une chute d'eau. Les deux voies de chemin de fer s'engageant sous cette chute qui trahissaient l'accès, sont bien dissimulées par la végétation. L'intérieur ressemble à une gare de marchandise avec de vieilles grues, des quais et des caisses d'armement piquées par la rouille. Il y a même de vieilles locomotives et des wagons de munitions qui pourrissent sur certaines voies.
Retrouver une bête noire bicéphale dans une vieille gare plongée dans les ténèbres est loin d'être facile. La bête attendra que les personnages se dispersent pour frapper. Si cela n'arrive pas elle provoquera d'abord l'auto-allumage de toutes les armes à feu à dispositif électrique, puis profitera de la confusion pour attaquer dans le tas.
Tuer la bête ne sera pas chose aisée. La plupart des parties critiques (tête, cœur, etc.) sont à double. Et si elle ne dispose pas d'armes à distance, elle court vite, à deux gueules et trois pattes avant très griffues.
N'oubliez pas que la base est très vieille, que les wagons et les quais portent encore quelques vieilles caisses de munitions. Des tirs perdus risquent fort de faire tout sauter.
L'armement des personnages
Vous l'aurez compris, l'armement des personnages risque d'être dangereux… pour eux. Les armes cinétiques partiront en tir automatique et ne s'arrêteront que lorsqu'on retirera le chargeur. Autant dire qu'il y aura du recul. Idem pour les lasers. Les armes à énergie risquent beaucoup plus de sauter. Les écrans se dérégleront et arrêteront les projectiles partant des personnages (normalement ils font l'inverse).
Si un personnage a une armure servo-motorisée (en vacances?), il risque fort de courir dans un mur ou de marcher comme Michael Jackson.
Conclusion
Selon votre humeur, le cri d'agonie peut activer la fermeture des portes de la base et donc donner une peur finale aux personnages. Cela permettra éventuellement de conserver une certaine aura de mystère autour de la bête.
Sinon, le cadavre de la bête sera soigneusement examiné par l'Université de Ringstadt. Les conclusions ne seront pas très claires. La bête disposait d'une capacité crânienne importante et pouvait donc être très intelligente. De plus son système nerveux avait des capacités similaires à celle des anguilles et pouvait donc générer des champs électriques, peut-être même moduler des champs électromagnétiques.