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Khelp

De Tivipédia

Khelp est une planète pénitentiaire de la Fédération des hautes-terres.

Présentation

Type
planète tectonique
Soleil
jaune rouge: Burn
Statut
protectorat de la Fédération des hautes-terres
Satellites naturels
Shadow (4600 km) et Vicious (3300 km)
Rayon
10’300 km.
Gravité
1.0 G
Durée de rotation
39 heures, 29 minutes
Durée de révolution
745 jours
Températures
Extrêmes: -60°C à 170°C Moyennes entre -40°C et +60°C
Hydrosphère
38%
Atmosphère
très dense, pression de 1.5 Atmosphères au niveau des mers. Fort taux de dioxyde de carbone et de poussières à l'intérieur du manteau nuageux.

Géographie

Située aux confins de la Sphère, Khelp est situé dans le système solaire d'une vieille étoile rouge: Burn. Autours de Khelp gravitent deux satellites. Le premier, Shadow, est de couleur noire, le second, Vicious, est un rocher allongé de plus de 3000 km de long, qui a une orbite très excentrique.

Khelp elle-même est une planète naturellement à la limite de l'habitable. Son atmosphère est respirable, quoique très dense et encombrée en basse altitude d'une chape nuageuse riche en poussières et en CO2. Cette chape monte jusqu'à une altitude de 2500 mètres au dessus du niveau des mers. Quelques rares hauts plateaux émergent de cette mer quasi?-irrespirable. Au dessus de cette chape règne un climat frais et très venteux.

La vie indigène est surtout constituée de sphinges et des mousses. On trouve quelques animaux, surtout des insectes et des reptiles. Certaines recherches préliminaires semblaient indiquer de formes de vie plus avancées, mais il n'y a pas eu de recherches subséquentes pour étayer ce fait.

Historique

Officiellement, Khelp fut découverte en 2155, au sortir de la Troisième guerre d'expansion, par une groupe d'exploration highlander. Rapidement, les géologues rendent leur verdict: la planète est riche en divers métaux.

Une rumeur insistante affirment que la planète aurait été découverte vingt ans plus tôt par un destroyer léger en déroute depuis Alt. La découverte officielle n'aurait été communiquée qu'après la signature du traité de paix, la planète passant ainsi dans l'indifférence dans les nouvelles possessions de la Fédération des hautes-terres.

Une première base fut inaugurée en 2180 et l'exploitation de minerais commence la même année. Les conditions de vie pénibles (les mines sont situées dans la chape nuageuse) font qu'en 2183, la planète devient une colonie pénitentiaire sous protectorat direct de l'armée. Ce changement de statut intervient six mois avant l'annonce d'une nouvelle découverte, on trouve dans la planète des veines de diliterium, une structure cristalline utilisée dans la fabrication de moteurs hyperspatiaux légers.

Outre les criminels, la planète accueillera toute une série d'opposants politiques, que ce soient les perdants d'intrigues de palais ou des écrivains et journalistes trop bavards.

Société

La société de Khelp se découpe en quatre tranches assez distinctes: les détenus, la chiourme, les sans colliers, et la haute ville.

Les Détenus

C'est le groupe de population le plus important (60%). D'une manière générale, il s'agit surtout de condamnés pour des crimes violents: tueurs, violeurs et autres cas graves occupent des établissement de haute sécurité qui extraient le diliterium et le raffinent. Les prisonniers de droit politique se retrouvent surtout dans les cultures de haute altitude qui nourrissent la colonie.

Les détenus, surtout ceux des mines ont tendance à être très violents et agressifs. Les conditions de vie difficiles n'aident pas à faire ressortir leur meilleur côté et les bagarres causent en définitive plus de blessures que les accidents de travail.

Les têtes carbonisées…

Il s'agit d'un groupe de détenus de la fonderie AK-1. Il s'agit surtout de tueurs et de trafiquants qui ont réussi, à force de bricoles et de bidouilles, à se faire transférer dans l'usine AK-1. Il s'agit d'un groupe très soudé et fermé. De là à dire qu'ils ont un plan pour s'évader, il n'y a qu'un pas.

Tous les prisonniers portent un collier d'identification, qui leur sert de passe magnétique et permet de les localiser. En cas d'urgence, le collier peut injecter certaines substances ou même tuer le détenu. Le collier est marqué d'un code de couleur; on désigne souvent les détenus par cette couleur. Pour la plupart des détenus, le bâton ne réside pas tant dans le collier que dans les jours de congés: chaque prisonnier à en effet droit, s'il se conduit bien, à un jour de congé par semaine. Ces jours de congés se traduisent immanquablement en un séjour dans la basse ville.

La Chiourme

Il s'agit du personnel encadrant les détenus. Les détenus les appellent souvent les deuxièmes prisonniers, étant donnés qu'ils vivent somme toute une existence similaire à celle des détenus. La plupart des membres du personnel d'encadrement ont abouti ici suite à une erreur ou une autre, les volontaires sont rares…

De par leur interactions régulière avec les détenus, le personnel encadrant a aussi tendance à être violent. La plupart font du trafic avec les détenus, que se soit des tours de corvées ou des nodules de diliterium.

Les Sans-colliers

Il s'agit de toutes les personnes "libres" de la planète. Il s'agit surtout de prisonniers politiques mineur ou de petit escrocs qui n'ont pas l'argent pour se payer le voyage de retour une fois leur peine purgée. Les sans-colliers représentent le 70% de la population de la ville Basse. Ils vivent surtout en offrant divers services aux détenus: bars, hôtels, kiosques, fumeries, tatoueurs ou réparateurs d'objets divers pullulent dans cette ville recyclée.

Une petite frange des sans-colliers est constituée d'escrocs qui ne veulent pas rentrer sur Terre, ayant généralement peur de devoir y rendre des comptes. Ils sont généralement plus fortunés que la moyenne, mais aussi plus paranoïaques: leur amis sur Terre peuvent toujours demander un service à un détenu…

La plupart des sans-colliers sont généralement plus calmes que les détenus, pour la plupart ils n'ont pas été condamnés pour des crimes violents (les crimes violents sont généralement assorti d'une peine à perpétuité).

La Haute Ville

C'est ainsi que l'on désigne tout le personnel administratif et technique du fait qu'il réside dans la partie haute de la ville, au dessus des miasmes atmosphériques. Autant dire qu'il s'agit de privilégiés. Une bonne partie de la haute ville est constituée d'ambitieux et d'extrémistes dont on s'est débarrassé en les transférant sur Khelp.

Si la plupart cherche à quitter la planète au plus vite, ceux qui restent se sont généralement installé dans un réseau de combines, de corruption et de vol et vivent comme des petits princes. Les mieux nantis sont sans conteste les gérants des exploitations de Diliterium, avec la complicité de la chiourme et des détenus, d'importantes quantités de minerais sont détournées. Certains analystes affirment que Khelp n'exporte officiellement que 30% du minerai extrait.

Les gens de la Haute Ville considèrent avec un total mépris les détenus avec lesquels ils n'ont presque pas de contact. Il n'est pas rare qu'ils se fassent aider dans leurs combines par des sans-colliers dotés de brillantes références.

Politique

William Cæsar

Petit et mégalomane sont les deux adjectifs qui qualifient le mieux le gouverneur de Khelp. Fils illégitime d'un général highlander, élevé au sein de l'armée, William Cæsar est le grand timonier de la colonie, son âme et son cœur. Il règne d'une poigne de fer depuis son palais situé à côté du bâtiment administratif central.

Malgré son apparente folie, William Cæsar est un individu malin qui sait manipuler les gens de la Haute Ville les uns contre les autres, il tolère parfaitement tous les petits trafics mais n'hésite pas à faire fusiller les gens qui remettraient en question son autorité. Il a de bons contacts avec pas mal de monde dans l'armée, et ceux qui ne l'aiment pas préfèrent le voir sur Khelp qu'à Central City.

Le palais de William Cæsar est une immense bâtisse dans un vrai-faux style romain, avec colonnades, arcs de triomphes et statues équestres à son image. Toute la décoration est faite de reconstitution de batailles épiques et de tableaux de William Cæsar.

Devon

Cet homme d'une cinquantaine d'années aux cheveux gris est un ancien télé-évangeliste Australien condamné il y a vingt ans pour escroquerie massive. S'il a purgé sa peine depuis plusieurs années, la moitié des chrétiens d'Australie veulent sa peau, il reste donc sur Khelp.

Personne ne sait s'il s'agit d'une regain de foi ou d'une nouvelle escroquerie, mais il a ouvert une petit église sur Khelp. Si des personnes viennent parfois y prier, ce lieu sert surtout de terrain neutre pour résoudre certains différents. De fait, il a acquis un certain pouvoir en tant que médiateur neutre.

Léona Kertamen

Cette femme d'une quarantaine d'années est plus ou moins la porte-parole des gens importants de la Haute Ville. Intrigante de première, elle sait tout ce qui se fait, tout ce qui se dit sur Khelp. Enfin c'est ce qu'elle croit: si ses renseignements sur la Haute Ville sont généralement exacts, ceux concernant la basse ville sont de la pure fiction.

Si jusqu'à présent elle à réussi à ne pas provoquer l'ire de William Cæsar en se cachant derrière d'autres personnes, elle a peut-être bien fait une erreur en détournant du matériel militaire que William destinait à ses protégés de la Garde.

Down Jack

Down Jack, le chef de la sécurité de l'ascenseur ouest est typique est de-facto le représentant de la chiourme et de la realpolitik qu'elle pratique. Il est censé vérifier que rien d'illicite ne passe entre les villes hautes et basses. En fait s'il est très vigilant en ce qui concerne les armes, il laisse généralement passer les broutilles. C'est un individu d'une trentaine d'années, basané, barbu et renfrogné. Il parait qu'il descend d'une famille de mercenaire américains en Afrique. Pour s'attirer ses bonnes grâces, il suffit de lui donner des informations intéressantes (qu'il revend à ceux de la Haute Ville).

Militaire

La Garde

Il s'agit de la sécurité militaire de la colonie. Mélange savant de têtes brûlées, de pourris et d'incompétents, leur niveau de compétence est excessivement variable. La garde est relativement bien équipée pour une colonie de cette taille, avec notamment une vingtaine de chasseurs orbitaux dernier modèles.

Les membres de la garde sont tous équipés de radiants officiers et d'écrans énergétiques renforcés. D'une manière générale, elle est très loyale envers William Cæsar, qui leur donne de nombreux privilèges et cadeaux (certains officiers ont même des épées lasers), après tout il sont le sel de la terre: des militaires.

La garde sert de facto à protéger la colonie mais surtout William Cæsar. Elle n'intervient jamais auprès des détenus (on utilise pour cela la Chiourme ou les service de sécurité autonome). Si la garde est bien équipée et compte des individus très compétents, c'est un équipe lamentable.

Les Services de Sécurité autonome

Il s'agit en fait d'un troupe de sécurité composée de prisonniers graves qui travaillent à maintenir l'ordre. Il portent comme tous les prisonnier un collier mais d'un modèle spécial. Composée surtout de tueurs et autres casseurs, ce groupe fait peur à presque tout le monde sur Khelp.

La loyauté des membre de ce "service" envers William Cæsar est très forte, après tout c'est lui qui à la télécommande des colliers, et faire la sécurité est bien plus plaisant que du suer à l'usine. Les membres de la Sécurité Autonome ne sont généralement pas armés, les rares fois ou il doivent travailler, il le font à la main.

2 x 2, aka "le Tueur de Dakar", est le chef de la Sécurité autonome. Il s'agit d'un gigantesque Rowaan à la peau noire qui atteint presque les 2 mètres 50. Tueur psychopathe violent, la rumeur affirme qu'il est déjà mort deux fois, qu'il a deux chromosomes X et deux fois le gène rowaan. D'une manière générale c'est un individu à éviter. Il prend son travail très à cœur. Au début, il faisait cela à cause du collier, mais, à présent, il y a pris goût.

Les Indépendantistes

Ce groupe de sans-colliers cherche à débarrasser Khelp de la tutelle de William Cæsar, dans un premier temps, et de la Fédération des hautes-terres, dans un deuxième. Constitué d'agitateurs politiques chevronnés et paranoïaques c'est un groupement très discret structuré en cellules. La plupart des sans-colliers en ont entendu parler, très peu de gens savent de quoi il en retourne exactement.

Lieux Notables

Les ascenseurs

Il y a deux ascenseurs liant la Haute ville à la basse. Ces deux funiculaires au immenses cabines (10 mètres par 10), transportent les fournitures aussi bien que les personnes le long des 500 mètres de falaise qui séparent les deux villes.

C'est un endroit étroitement surveillé et rares sont les prisonniers, ou même les sans colliers qui montent au dessus des miasmes. Les voies de funiculaires servent aussi à amener énergie et air frais à la basse ville. En cas de révolte massive, il suffit de faire sauter ces lignes pour que la basse ville suffoque dans les ténèbres.

La Fonderie / Raffinerie AK-1

La première fonderie mise en service se trouve juste en dessous du haut plateau du Starport. C'est une immense fournaise ou arrivent les trains magnétiques chargés de minerais. Ce minerais est filtré et purifié, le diliterium est fondu sous forme de fins lingots à l'allure argentée.

Même si cette usine, de par son ancienneté, est la moins sophistiquée et en fait la moins sûre, elle reste la préférée de par sa proximité de la Basse Ville (dix minutes de train magnétique). S'y trouvent donc surtout les individus à la conduite irréprochable ou ceux qui ont réussi à magouiller un transfert.

La Fumerie des trois couleurs

Cette bicoque poussiéreuse de la basse ville sert de lieu de rencontre pour les indépendantistes. L'intérieur est divisé en trois zones, une par couleur. Dans chaque zone se trouvent des série de hamacs et une immense encensoir bricolé qui diffuse un "parfum". Le rose détend et donne des hallucinations heureuse et douces, le bleu plonge dans une mélancolie suicidaire et le jaune réveille, stimule la créativité et tend à rendre les gens fébriles.

La tenancière du lieu, Altera, est une jeune fille au visage pâle et aux cheveux noirs. C'est en fait une Alphanne aux cheveux teints. Personne ne sait exactement comment elle a abouti ici. Certains affirment que c'est en fait une vieille arcaniste qui pu garder sa jeunesse de par ses pouvoirs mais que la Police politique l'aurait capturée et lobotomisée pour la priver de ses pouvoirs.

Altera est, semble-t-il immunisée aux "Parfums". Si elle tolère la présence des Indépendantistes, elle ne semble pas participer à leurs activités.

Économie

L'économie à proprement parler de Khelp repose exclusivement sur l'extraction et le raffinage de minerais. Si la nourriture pour les prisionniers est produite par des synthétiseurs, toutes les autres denrées sont importées. À côté de cela, l'économie locale est surtout basée sur sur le troc: sucreries, cristaux ou magazines pornographiques, cigarette à la thyrazoïne, alcool de synthèse et permissions de congés sont les valeurs cotées de la ville.

L'autre unité de commerce sur Khelp sont les rumeurs: plus importantes que les nouvelles d'une terre bien trop distante, les rumeurs sont la première activité de la colonie. Qui fait quoi avec qui est une information qui se paie, souvent avec une bière ou une nuit…