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Pumarí

De Tivipédia

Pumarí

Type
Planète tectonique
Diamètre
12'465 Km
Status
Planète indépendante, comptoir de Ruïn
Système Solaire
Ette (Soleil blanc-bleu)
Satellites
ceintures d’astéroides
Durée de Rotation
39 heures standart
Durée de Révolution
513 jours standart
Inclinaison de l'écliptique
23°
Atmosphère
standart
Climat
tempéré-chaud à tropical.
Hydrographie 84%
Coordonnées
128,144,-12 Référence Fantir

Géographie

Pumarí ne compte qu’un seul continent, Arla, situé plus ou moins à l’équateur et entouré d’une miriade d’iles notamment sur les côtes ouest et nord.Le continent compte deux importantes chaines montagneuses, la première, Karsalan, longe la côte sud, la seconde délimite le grand désert central, formant un demi cercle et rejoignant le Karsalan.

On compte trois océans sur Pumarí, l’océan arctique est une immense cuvette qui atteint 8 km de profondeur au pôle nord. Les fonds ont une activité sismique importante cela se ressent sur la côte nord du continent principal ou les raz de marée sont courants. L’océan antarctique est moins étendu et moins profond, on y trouve quelques îles et, durant la saison froide, une minuscule calotte glaciaire. C’est un bassin de pêche très important, surtout grâce au courant chaud qui arrive en longeant la côte ouest d’Arla.

Le climat va de tempéré-chaud au bord des mers polaires à tropical à la limite de la zone d'ombre équatoriale. La lumière très intense d'Ette tend à brûler facilement les peaux qui ne sont pas habituées.

Histoire

La Colonisation

Pumarí fut découverte aux environs de -4000 et nommée Arladyan La planète de l’époque possédait déjà une atmosphère et des formes de vies insectoïdes et reptiliennes comparables au carbonifère terrien. Autours de la planète orbitait un gros satellite rocheux, Aour.

Située à l’extrémité de la Sphère de l’époque, sa colonisation fut laissée à une communauté Atalen qui entreprit de rendre cultivable et habitable les zones côtières tempérées, Dor Eydhel se réservant l’exploitation du centre du continent riche en minéraux. L’exploitation de cette zone, et surtout du grand désert central prit du temps, surtout à cause de l’éloignement d’Arladyan des routes de l’Empire.

Les industries de la planète de prirent réellement leur essor qu’avec l’arrivée sur la planète du clan Laslanan jugé trop remuant sur Dor Eydhel. Le clan s’installa sur une île de la côte ouest qui fut nommé Dor Lady , il fit venir à grand frais nombres de techniciens d’origine modeste qui furent chargés de l’exploitation. En quelques lienis Arladyan passa du statut de planète frontière a avant-post industriel. L’enrichissement de la planète se fit surtout au dépend des colons installés sur les côtes qui furent pratiquement oubliés.

La Révolution de Dor Lady

A l’aube de la guerre stellaire, Arladyan compte trois principaux groupes de population: le clan Laslanan qui vit dans le luxe à Dor Lady, les diverses communautés Atalen éparpillées le long des côtes et une population de mineurs et de techniciens établis dans les sites industriels du centre du continent. L’agressivité notoire des membres du clan Laslanan ne fit qu’augmenter avec l’arrivée de divers excités attirés par la réputation du clan.

La découpe originelle du territoire entre colons Atalens et l’autorité centrale de Dor Eydhel avait pour but de garder le controle des ressources souterraines du centre du continent. La limite précise de la zone cotière ne fut jamais définie. Avec le temps, les colons atalens s’étaient enfoncés dans les terres, de l’autre côté, les chasseurs du clan étendaient peu à peu leur territoire de chasse vers les zones côtières fertiles. Inévitablement les incidents devinrent de plus en plus nombreux pour dégénérer en véritable guerrila. Il fallut que certains invités du clan prennent le parti des colons et une petite révolution dans le palais princier pour que la situation se stabilise.

La Guerre Stellaire

Pour les habitants d'Arladyan elle ne fut que la continuation logique à l'échelle stellaire des troubles locaux. Siutée à l'extrémité opposée du front karlan, Arladyan ne perçut longtemps la guerre que par les échos des commerçants et les commandes des militaires. Nombre de jeunes Laslanan partirent combatre l'ennemi pour ne jamais revenir. Le clan finit par se dissoudre entre quatre familles alliées aux techniciens du grand désert.

Avec l'avancée des raids karlan, les communications avec le reste de l'Empire empirèrent encore, et il se passait souvent plusieurs conorë entre deux courriers. Le fait que Laslanan soit systématique épargné par les Karlans ne tenait pas tant de son éloignement que fut fait qu'elle servait de port d'attache au clan Riskan.

Ce clan faisait très discrètement un commerce entre les deux camps en passant par des planètes frontières comme Laslanan et Ruïn. Le haut commandement avait connaissance de ce trafic, mais ne mesura jamais l'empleur des fuites technologiques que cela impliquait. Le Palais des Milles Fleurs n'ayant qu'une connaissance très faible de l'état général de ces planètes à la limite de l'empire ne remarqua rien.

De par la manque chronique de main d'œuvre, surtout dans les zones industrielles, on dévellopa les premiers robots manœuvres qui se perfectionnèrent rapidement, notamment grâce à des apport technologiques originaires du haut-commandement. On commença même à les exporter en faible quantités, une grande partie partirent d'ailleurs vers le haut-commandement.

Avec l'enlisement de la guerre et l'apparition du Cepmes l'idée de faire des robots de guerre fit son chemin et la fabrication commença, théoriquement dans le plus grand secret. Il ne fallut pas long au haut-commandement pour s'appercevoir de l'arrivée de nombreux responsables militaires et pour s'intéresser à la dizaine de nouveaux modèles secrets.

Les Guerres du chaos

Plutôt que de détruire ces robots prometteurs, le haut-commandement décida de les récupérer. A cette fin on prépara une série de robots-ouvriers qui, une fois installés sur place, reprogrammeraient les machines outils afin de fabriquer des robots ralliant le côté Karlan. En -1274, un raid éclair dértuisit toutes les défenses des six usines du grand désert central, ainsi que le StarPort de Dor Lady. Les Karlans se firent eux même surprendre par les vaisseaux du clan Riskan qui avait eu vent de l'attaque et soucieux d'éviter le pire. Après quelques heures de guerrila les Karlans prirent le dessus, et mettent en marche le processus de reprogrammation.

On ignore encore aujourd'hui ce qui se passa, si les robots furent mal programmés, sabotés ou endommagés, mais le fait resta que les robots et tous les systèmes de défenses devinrent fous et prirent tout ce qui semblait bouger comme cible. Pire, il entreprirent de reprogrammer tous les systèmes qu'ils capturaient. Rapidement toute la planète devint un immense champ de bataille chaotique. Les systèmes de défenses automatiques de la planète renforcés par le matériel Kalran firent sauter le satellite de la planète, Aour en tirant sur le destroyer Karlan qui s'y était posé pour prendre contrôle du centre de communication qui s'y trouvait. Tous les vaisseaux tentant de quitter la planète furent abatus alors que les survivants au sol s'enfuyaient poursuivis par des hordes de robots devenus fous. Les fuyards, Karlans, Atalens et Eyldar mélangés se réfugièrent sur les îles, notamment Dor Lady.

Les courriers suivants de l'Aralaurientür fut abattu par les systèmes de défense fous, Dor Eydhel en déduisit que la planète avait été capturée par les Karlans. Le Haut-Commandement fit d'ailleurs tout ce qui été en son pouvoir pour maintenir cette illusion, poussant le vice jusqu'à miner le système et à installer une garnison de défense orbitale qui ne sera abandonné que vers -500.

La Naissance de Pumarí

Au lendemain des guerres du chaos, la société d'Arladyan comptait un petit million de survivants, principalelement situés sur Dor Lady, constitué à 40% d'Atalens, 30% d'Eylda, et 30% de Karlans. Rapidement ces trois groupes se mélangèrent pour donner une population relativement uniforme, les Karlenda.

Toute les ressources minières et une grande partie des installations techniques se trouvaient sur le continent, territoire occupé par les robots fous surnommés les múlda. Il fallut y faire de dangereuses excursions. C'est à cette époque qu'apparurent les principaux héros des légendes Karlenda. Peu à peu les Karlenda apprirent à déjouer les múlda, puis a les capturer pour leur pièces et enfin à les reprogrammer.

Il leur fallut encore bien plus de temps pour découvrir un chemin d'accès à travers le système de défense athmosphèrique et se frayer un chemin dans la ceinture d'astéroïdes. Le premier vaisseau quitta Pumarí en -56 et après avoir exploré le système solaire et notamment la station Karlan, partit vers Ruïn. En 215 Pumarí devint un comptoir de Ruïn.

Il convient de noter que outre le calendrier habituel, les habitants de Pumarí mesurent les années locales depuis le cataclysme (i.e l'année -1274).

Situation Actuelle

Les relations commerciales établies avec les comptoirs de Ruïn ont rendu Pumarí florissante. La vente de múldas reprogrammés permit d'acheter des infrastructures et du matériel dont la planète avait grand besoin. Mieux équipés, les Karlenda purent s'enfoncer plus dans le continent et capturer des múlda industriels et entreprendre de grand chantiers notamment la rénovation de Dor Lady rebaptisée Tzkandarí.

Aujourd'hui le marché de Puamri est connu dans tous les comptoirs de Ruïn, autant pour ses múldas que pour les diverses objet fabriqués à partir de leur dépouilles. L'établissement d'un commerce régulier à ammener une richesse certaine, ce qui commence à poser certains problèmes de socitété.

Société

Les Karlenda

Cette population est le fruit du mélange des populations Atalen, Eylda et Karlan de Arladyan. Les Karlenda font généralement entre 1m70 et m1m90 et sont plus corpulents qu'Eyldar et Karlan. La peau est généralement d'une couleur brune cuivrée qui protège très efficacement de la lumière. Les cheveux sont généralement noirs, mais tendent parfois sur le châtain ou le roux foncé, ils tendent à être bien plus épais que ceux des Eyldar, ils dépassent rarement les épaules et tendent se hérisser sur la tête. Il est courant de porter des bijoux sur les mêches au niveau de la nuque. Les yeux sont généralement bruns-verts. Les oreilles sont typiquement eyldarin, quoique souvent plus effilées. Biologiquement, les Karlenda ont métabolisme très résistant aux blessures et aux chocs, leur psychisme tend par contre a moins bien supporter le choc, nombreux sont les Karlenda qui vers leur troisième liéni tendent à partir pour leur denière chasse. Un Karlenda devient adulte vers les 30 ans.

Les Karlenda sont par excellence des chasseurs et des guerriers. S'ils pêchent et cultivent un peu, l'acitivité la plus noble est la chasse, de préférence au múlda. Lors de son passage à la vie adulte, chaque Karlenda doit partir à la chasse au múlda… et revenir. La relation entre Karlenda et Múlda est complexe: s'il s'agit d'une part de l'ennemi héréditaire responsable de tous les maleurs passés, il s'agit aussi de leur ressource principale. Tout l'artisanat et la technologie Karlenda sont basés sur pièces extraites des divers modèles de Múlda.

Cette ambiguité se retrouve dans tous les aspects de la vie des Karlendar, d'un côté ce sont des artisants et des artistes rafinnés et pensé, de l'autre des chasseurs prêt à bondir au moindre bruit. Autant leur vie est très ritualisée lorsqu'il sont sur les îles, autant ils se déchainent parmis les múldas. Un certain nombre d'aspect de la vie de tous les jours est marqué par des rituels, que ce soit pour l'hospitalité, les blessés, les duels ainsi que tout ce qui a trait à la nourriture. Officiellement ces rituels servent surtout à maintenir les Ylh-múldas (les múldas intérieurs) calmes.

La brique de base de la société Karlenda est l'alliance (netü), il s'agit d'une sorte de marriage avec deux rôles, celui du protecteur et celui du protégé. On ne peut protéger qu'une personne (en dehors de sa descedance). L'alliance peut se faire dans les deux directions, c'est à dire que A protège B et B protège A, (attanetü) mais elle peut aussi se faire en anneau, chaque configuration particulière à un nom et une signification symbolique. Une forme traidtionnelle est le Kinetü, c'est à dire un anneau avec quatre personnes, dont deux de chaque sexe situées aux opposés. De par les relations de parenté, les netü s'entrelacent pour former des familles (netüli).

Un des rituels les plus importants de la vie d'un Karlenda est le passage à la vie adulte, celui-ci se caractérise par la première chasse. Il est impératif que le jeune abatte lui même son premier mulda. La plus belle pièce du mulda li est alors greffée et il devient un alors un chasseur à part entière. Il existe des adultes qui ne passent pas ce rituel, typiquement les artisants, ils sont techniquement considérés comme des enfants, c'est à dire qu'ils doivent être protégés par tous, mais en contrepartie leur droits et leur pouvoir de décision est limité.

Vêtements

Les étoffes traditionnelles de Karlenda sont tissées dans les fibres synthétiques formant les muscles de múlda, le lehr. Tout l'art du couturier Karlendar est d'orienter les fibres et de les coupler à de minuscules circuits électroniques pour que le vêtement naturellement très rigide, suive les mouvements du porteur mais le protège des coups. On distingue trois sortes, de dureté et de couleurs différentes. L'anglehr, assez rigide et solide, mais doux ou toucher sa teinte est de couleur blanc-gris .Le kasslehr est plus souple et plus fin, mais tend à être très rêche, on le trouve dans des teintes rouges-orange et bleu-vert. Le ninlehr est d'une teinte un violet très sombre veiné de noir, très fin et doux, mais néanmoins très résistant, c'est le plus prisé mais il est très rare, ne se trouvant que dans les manipulateurs fin de certains múldas. Il est rare que l'on teigne le lehr, on le réhause parfois de fils de métal.

Les vêtement typique des Karlenda, sont le Iansk, et le finsk. Le lansk est une sorte de veste rigide qui s'arrête au niveau de la poitrine mais couvre le dos et comporte une large ceinture. Le dos et les côtés comportent toute série de poches et sert de sac à dos. Il est toujours tissé dans de l'anglehr et souvent renforcé de métal. Le finsk est une sorte de bermuda en ninlehr qui est soit doublé kasslehr ou couvert de plaques en anglehr. Les deux se portent généralement avec des bottes mi-hautes en anglehr et surtout pour les femmes, une tunique en ninlehr.

Armes

Généralement, un Karlenda ne se déplace pas sans armes. Pour le tir, il s'agit généralement de fusil disrupteurs ou plus rarement de fusils AMAG de petit calibre. Mais ce qui fait la force des chasseurs Karlenda, c'est la collection de coutaux, bolas, filets et autres pièges qui remplissent leur lansk.

Les Lishanda

Deuxième groupe de population de Pumarí, c'est ainsi que l'on désigne la population principalement Eyldar qui s'est établi à Tskandarí depuis l'ouverture des comptoirs de Ruïn. Il s'agit généralement d'individus rattachés à un clan spatial mais qui se sont acclimatés à la vie au sol. De par ce fait il s'agit d'une population assez hétéroclite de marginaux qui n'ont pas pu ou pas voulu rester dans les étoiles. De fait il est très difficilement de décrire ce groupe de par sa diversité. On peut toutefois distinguer deux groupes, les premier ont quittés les étoiles et leur clan pour s'établir à terre, entreprenant notamment des carrière d'artisants. Les second ne tiennent généralement des comptoirs ou de petits ambassades pour le compte de leur clan stellaire, il ne restent généralement que quelques années.

On ne peut pas vraiment parler de vêtements typiques chez les Lisanda, mais le goût pour les vêtements coloré et légers semble être une constante. Si une partie affectionne encore les combinaisons hérités de l'espace, la plupart portent des vêtements amples surtout lorsqu'ils quittent la zone d'ombre équatoriale. Il est courant pour les Lishanda se déplacer accompagnés par des muldas qui portent leurs affaires et souvent un parasol ou un éventail.

Le principal point commun entre tous les Lishanda est le commerce. Toute la vie des Lishanda orbite autours des halles de commerce de Tzkandari. Aux marchandages se mêlent affaires de familles, ragot et rafraichissements. La plupart des communications se font par l'intermédiaire de mulda messagers qui apportent outre le message du Skahl, un thé amer qui sert de rafraichissemnt.

La monnaie la plus usitée est le mallen de Ruïn, techniquement il est de tous les points de vue similaire au mallen de Dor Eyhdel et a la même valeur, on retrouve d'ailleurs encore des mallen impériaux (i.e de l'Arlauriëntur) en circulation.

Les Quatres Clans

Malgré les guerres et la quasi anéantissment de la planète quatres familles nobles areyldar ont réussi à traverser les années intactes. Les clan Taskan et Lesbal descendent en droite ligne du clan Laslanan qui colonisa la planète. Les clans Karik et Symah datent eux du cataclysme. Chacun des clans assume la gestion d'un des aspect de Tzkandari et font de facto office d'autorité. Le clan Tazkan gère le StarPort, le clan Lesbal les infrastructures de la cité. Les clans Kraik et Symah gèrent l'administration de l'arcologie de Tzkandari.

Les Múlda

Par bien des aspects, ils forment une société mécanique. On distingue une trentaine de modèles, qui vont de robots miniers aux robots de combats en passant par des droïdes d'entretient. Toutefois, avec le temps des modèles variants sont apparus, on peut mettre cela sur le compte des système des usines qui vieillissent et tendent à changer au fil du temps et des réparations.