Grande Alliance
Modèle:Canonométrie-àjour Aujourd’hui, le nom fait sourire. Mais, un lien après la chute de l’Arlauriëntur, les mondes de la Grande Alliance rivalisaient en taille et en puissance avec les grandes nations de l’époque – ou tout au moins ce qu’il en restait. Confédération de planètes indépendantes, la Grande Alliance était dotée d’un gouvernement central nominatif, aux pouvoirs étriqués ; la mode était alors à l’indépendance à tous crins et à la psychose anti-Karlan, anti-Eyldar et/ou anti-Siyani.
Le défaut de la structure était similaire à son avantage : peu de contraintes, donc peu de force. Au fur et à mesure, la plupart des membres de la Grande Alliance ont fini par rejoindre la FEF, les Principautés-unies, ou ont été rachetées par les Guildes siyansk. Et ainsi, en 2300, la Grande Alliance ne compte plus que quatre membres : Stiala, Ostarwen, Ajdara et Ybris. La bonne nouvelle, c’est que cette composition est en place depuis plus de deux millénaires ; on peut donc admettre que l’hémorragie a cessé.
La mauvaise, c’est que le poids politique, économique ou militaire des nations de la Grande Alliance est équivalent à zéro. Et que quatre fois zéro, ça ne fait pas grand-chose. Du coup, pas mal de gens regardent ces planètes avec avidité. En effet, aussi insignifiantes soient-elles, elles n’en regorgent pas moins de ressources – mal exploitées par des gestionnaires corrompus et une population apathique. Techniquement, ils fonctionnent en autarcie, avec une production de surplus à peine suffisante pour couvrir des besoins d’urgence.
Les Terriens, pour ne parler que d’eux, ont envoyé sur place une foule considérable de « conseillers techniques », mandatés pour aider les populations dans le besoin (et pousser le gouvernement dans les bras des mandataires, mais comme ça va sans le dire, alors on ne le dit pas). Le premier problème, c’est que ce ne sont pas les seuls à avoir eu l’idée ; le second problème est que la population est modérément enthousiaste.
La Grande Alliance a un surnom : « la Grande Alliance des Fainéants » ; en fait, ses quatre mondes ont mis en place une culture qui rappelle assez les traits les plus caricaturaux de la Corse : faible amour pour le travail, indigènes fiers et ombrageux, querelles de clans qui font même peur aux habitants de Listant. Ce qui est assez ennuyeux quand on sait que les élites locales se sont faites monter le bourrichon par les conseillers techniques susmentionnés et, pour beaucoup, se voient un avenir radieux, à l’aune du productivisme et de la puissance militaire.
Les seuls qui s’en sortent raisonnablement bien sont les Européens – mais principalement grâce à l’appui d’intérêts privés de Copacabana – qui ont réussi à convertir une partie de la population d’Ybris au tourisme de masse, surtout à l'intention des populations sur Fantir et dans les colonies highlanders voisines. Suivent les Highlanders, qui privilégient sur Ajdara et Stiala une approche sur le long terme, alors qu’une improbable alliance Israël/NAUS se heurte à une tout aussi improbable coalition atlano-siyansk sur Ostarwen.
Récemment, on soupçonne que les dirigeants de la Grande Alliance se soient mis d’accord pour continuer à laisser les conseillers techniques venir dépenser leurs devises sur place (les expatriés sont devenus la première source de revenus de trois des quatre mondes...) et prolonger le spectacle.