Guildes marchandes siyansk
Guildes marchandes siyansk (GMS ; nom originel inretranscriptible)
- Population : 45 milliards (estimation Cepmes)
- Gouvernement : fédération de corporations
- Dirigeant : Assilvhyerd (direction collégiale)
- Capitale : Cchlatzstrill-wlyßi (Cchlatzsstrill)
- Langue officielle : aucune ; siyaner, atalen, eyldarin et anglais galactique couramment parlés
Géographie
Définir les contours des Guildes marchandes siyansk (note : on dit indifféremment « la GMS » ou « les GMS ») est un exercice difficile : les GMS ne sont pas à proprement parler un État. C’est plutôt un conglomérat commercial à la structure très complexe, une fédération baroque de sociétés. Les GMS possèdent une quinzaine de planètes, contrôlent plus de 25% de cinq autres et en louent trois autres. De plus les GMS possèdent ou louent une multitude de territoires planétaires et d’industries, sans parler d’une nuée de stations spatiales ou astéroïdales.
Outre ces possessions, la force des GMS réside dans la multitude de comptoirs des guildes, que l’on peut trouver à travers toute la Sphère. Ces comptoirs peuvent aller d’une simple échoppe à une station spatiale quasi complète (une part non négligeable de la station Thirteen Stars appartient aux GMS).
- Propriétés : Cchlatzsstrill (100%), Dlatzsgrat (100%), Sstrapsllit (88%), Yvissaaldii (86%), Wlitzssyaa (80%), Cahchavassli (78%), Oavamissztrill (75%), Saegnoir (71%), Raavish'ho (67%), Amalatis (66%), Illisatrill (66%), Devian (61%), Otamarë (58%), Tlasszsatrasil (55%), Dor Politi (51%) ; colonies : Elicoon (41%; FEF), Iskander (36%; FEF), Irrwisch (32%; indépendante), Amilacard (27%; FEF), Tbalsda (25%) ; 20 autres colonies de moindre importance (entre 1 et 24%), parmi lesquelles Lobos (21%; FEF) et Vaïoladin (19%; FEF) ; 246 comptoirs dans toute la Sphère (et je dis bien toute, espace karlan compris)
Population
Environ 45 milliards d’individus sont affiliés aux GMS ; un décompte précis est impossible du fait d’un système politique très flexible et changeant. La population est plutôt mélangée : la moitié est Siyani, on compte 30% d’Atlani et 15% d’Eyldar. Le 5% restant est composé de « divers », principalement des Humains et des Karlan. Là encore, ces proportions sont très floues, car les Siyani ont beaucoup de peine à distinguer les différents humanoïdes.
Si la population apparaît très bigarrée, les Atlani et, dans une moindre mesure, les Eyldar vivent dans des environnements relativement cloisonnés : généralement une compagnie commerciale structurée autour d’un clan familial.
Système politique
Les GMS sont une fédération de corporations à laquelle on a donné le statut d’État. Elles sont dirigées par trois conseils ; d’abord, l’Aßilvhyerd est composé des cinq guildes les plus puissantes, surnommées par les Eyldar les « Cinq étoiles ». Tous les treize ans, ce conseil est reformé après des calculs très complexes. Le deuxième conseil, que les Terriens appellent le « Sénat », comporte les sept guildes les plus anciennes et sert de contrepoids conservateur. Il y a enfin le Conseil artistique ; sa composition est floue : la plupart de ses membres étant retirés de la vie publique, leurs noms ne sont connus que dans de rares cas.
Les Cinq étoiles dirigent les GMS et ont notamment le pouvoir de lever des taxes et de signer des traités. Dans les faits, c’est plus complexe : le second conseil a un droit de regard sur le premier, de nombreuses commissions compliquent l’organigramme, et enfin certaines guildes ont des droits particuliers – souvent achetés pour un certain laps de temps.
Le Conseil artistique, qui ne se réunit pas de façon régulière, semble avoir pour but de tracer les grandes lignes de la politique siyansk. C’est une entité à mi-chemin entre une autorité morale ou religieuse et un Conseil constitutionnel – même si les GMS n’ont pas de Constitution à proprement parler. Les recommandations du Conseil artistique sont cependant suivies scrupuleusement, non seulement par les deux autres Conseils, mais aussi par l’ensemble des Siyani.
À un niveau plus local, les choses varient énormément suivant les Guildes en place, le rapport des forces entre elles, les différentes cultures dominantes, le secteur stellaire – en fait un peu tout, jusqu’à l’influence des marées (très important pour un Siyan !) et l’âge du Capitaine. En règle générale, les structures de pouvoirs des GMS se retrouvent souvent – du moins dans leur esprit – à un niveau local. Surtout si la guilde en charge est d’origine siyansk, bien sûr.
Société
La structure de la société dans les GMS est très fortement calquée sur les trois aspects fondamentaux de la vie siyansk : le travail, les affaires et les arts. Le travail inclut toute activité manuelle, du manœuvre au chirurgien, et est considéré comme vil et honteux – mais il n’est pas taxé et paye bien.
Les affaires sont le cœur de la vie siyansk ; tout se vend et s’achète – et surtout se marchande. La mentalité siyansk ne reconnaît pas la notion d’affaire équitable, mais plutôt d’affaire où chacun a fait un très bon profit.
L’art est l’activité la plus noble : musique, sculpture sur astéroïdes, mathématiques – ce que l’on veut, tant que cela ne sert à rien et ne rapporte rien non plus (sinon, ce serait du travail). Presque tous les Siyani pratiquent une forme d’art, les riches y engloutissent des sommes colossales.
Le statut est déterminé par les diverses activités (travail, affaires, art) d’un individu. La richesse est importante, mais c’est seulement un moyen pour élever ses activités ; il est d’ailleurs naturel d’exposer ses signes extérieurs de richesses : ce sont les seuls reconnus. Ces considérations concernent aussi les guildes : une guilde de commerce est bien plus prestigieuse qu’une corporation qui fabrique des objets.
La criminalité et la violence sont très faibles dans les GMS. D’un côté, beaucoup de choses y sont légales ; de l’autre, la violence est sévèrement réprimée et qui plus est considérée comme du travail. Dans les faits, la violence s’exprime surtout en dehors de la juridiction des GMS – typiquement lors d’actions hostiles entre guildes.
Si les différentes races (Anthropomorphes et Siyani) vivent séparément pour des raisons pratiques – la maison idéale d’un Siyan est un étang saumâtre – elles ont néanmoins une culture commune. Le découpage social selon les trois activités sociales est très marqué chez les Eyldar, de même l’esthétique des Atlani est très fortement asymétrique.
L’arrivée des Terriens dans la Sphère n’a pas beaucoup changé le paysage socioculturel ; les rares immigrés humains ont souvent fui pour cause de différences d’opinions avec des autorités locales (du genre de celles qui figurent sur des casiers judiciaires) et font profil bas.
Économie
Les GMS ont les plus grandes banques, compagnies d’assurances, et, bien sûr, compagnies de transport interstellaire de la Sphère ; les Siyani ont eu quelques millénaires pour peaufiner leurs formules. C’est aussi une grande nation industrielle : selon le proverbe, « 90% des objets idiots sont fabriqués dans les GMS, et c’est bien parce que les Terriens font concurrence ». Les biens de consommation ne représentent cependant qu’une petite part des revenus des Guildes : en tête viennent les services, suivis de près par le commerce de biens précieux – matériaux rares et produits de luxe.
Ce dernier marché est le plus prestigieux, celui où ils ne connaissent pratiquement pas de concurrence. Rien ne peut égaler la richesse et l’exotisme d’un marché siyansk. C’est aussi un marché qui a beaucoup souffert avec la fin de l’Arlauriëntur – ce qui explique le déclin ou plutôt la récession des GMS. Néanmoins les Siyani comptent chaque année plus de clients parmi les riches Terriens.
La zone terrienne représente naturellement un nouveau marché pour les guildes, mais entre les barrières tarifaires et la relative pauvreté du Terrien moyen, les seuls commerces vraiment lucratifs concernent les armes et les drogues. Certains affirment qu’une zone humaine prospère redonnerait puissance aux GMS. Les GMS seraient d’ailleurs directement intervenues dans l’économie terrienne pour éviter une banqueroute planétaire, dans la première moitié du XXIIe siècle.
Le point le plus controversé de la puissance économique des GMS est sans nul doute ses réserves. En effet, chaque guilde possède de nombreux entrepôts où sont stockés les biens les plus hétéroclites dans l’attente d’un marché. Personne ne sait exactement ce que contiennent ces capharnaüms et il est impossible d’en évaluer la valeur.
Technologie
Technologiquement, la situation des GMS n’est pas très claire. La civilisation siyansk, principalement marchande, n’est pas une civilisation d’inventeurs. De rares percées s’opèrent de temps en temps au niveau de la médecine (surtout pour les Siyani ; rares sont les technologies applicables aux Anthropomorphes) ou de la navigation hyperspatiale, mais c’est à peu près tout.
En général, les Siyani se contentent de copier les autres races (les Siyani ne reconnaissent pas la propriété intellectuelle). Ils possèdent toutefois un énorme savoir-faire en matière de manufacture de masse, et les banques de données les plus complètes et les mieux structurées de la Sphère. Certains affirment qu’elles contiennent même des technologies venant de civilisations inconnues. Vu les prix d’accès à ces bases, personne ne s’est amusé à vérifier cette théorie.
Enfin dans le domaine de la recherche fondamentale, les richissimes artistes Siyani écrasent tout le monde. Les mathématiques siyansk sont les seules à englober toutes les subtilités des Horizons de Tzegorine. Évidemment, étant de l’art, ces théories ne sont en général pas appliquées (ce serait vulgaire) ; de toute façon, aucun scientifique honnête ne peut admettre les comprendre.
Forces armées
Les GMS n’ont pas d’armée unifiée : chaque guilde gère ses forces de défense. En général, elles possèdent un noyau de troupes affiliées à la guilde, qu’elles complètent avec des mercenaires. Les mercenaires viennent en général de guildes spécialisées, internes aux GMS – et, si les budgets sont très faibles, de la Frontière. Le résultat est très variable selon les activités de la guilde et sa richesse.
Ces troupes sont plus des forces de police qu’une véritable armée. Naturellement chaque guilde a du matériel, des procédures et structures complètement différentes. Si les guildes ont tendance à se serrer les coudes en cas de coup dur, elles sont quasiment incapables de se synchroniser pour de véritables opérations militaires.
Si les GMS donnent l’impression d’être défendues par une police hétéroclite, elles n’en sont pas pour autant une proie facile. En effet en cas de conflit, les guildes savent très bien utiliser leur point fort : l’argent. Il permet de corrompre des troupes, d’engager des mercenaires et de les équiper au mieux, et même d’obtenir l’intervention de troupes d’autres armées. La rumeur affirme qu’on a vu des vaisseaux karlan défendre des vaisseaux des GMS. Naturellement, ce n’est qu’une rumeur...
Ambiance
Si vous pensiez que l’univers de Tigres Volants est absurde, attendez d’avoir rencontré des Siyani. En jouant sur les particularismes culturels, une simple escale dans un des ports des GMS peut se transformer en voyage surréaliste ; les mondes siyansk sont probablement là où le dépaysement est le plus fort.
Bien évidemment, la principale raison pour venir chez les Guildes, c’est le commerce : acheter, vendre, échanger des choses rares et chères, ou trouver des informations importantes. Ou alors pour un vol pur et simple... On y trouve les marchands les plus riches, les marchandises les plus rares, ainsi que des quantités invraisemblables de choses bizarres aux effets secondaires non répertoriés.
L’autre raison, c’est le mercenariat : les mondes siyansk regorgent d’opportunités – de celles qui font bang ! et qui rapportent gros. Ce n’est pas forcément très légal, mais la légalité en GMS est une notion fluctuante (les mauvaises langues disent même qu’elle est cotée en bourse).