Aller au contenu

Régate Spatiale

De Tivipédia

Modèle:ChantierImportante course interstellaire suivie, lors de chaque représentation, par des milliards de spectateurs.

A traversé pendant cinq éditions le territoire des Royaumes Intérieurs ; pas content, ceux-ci ont bombardé les participants avec tellement d'inefficacité que cela fut integré ensuite dans les épreuves de cette course.

Accessoirement, cela fut aussi une des démonstrations les plus fortes de l'efficacité certaine des représentants Alturishaniens au Cepmes, qui ont réussi avec une célérité admirable à faire changer la route de la régate par décision extraordinaire. Nul ne sait comment ils ont réussi ; mais on peut affirmer que quelques pots de vin ont changé de main et quelques photo compromettantes qui ont disparu sans laisser de traces.

Description

La régate spatiale est divisée en étape, traditionnellement une par système solaire. Les vaisseaux sont aligné en rang avant le départ de l'étape et doivent rejoindre un point particulier généralement situé à l'autre bout du système. Chaque vaisseau est totalement libre de conception, de taille ou de technologie, avec deux importantes limitation :

  • Toute technologie basée sur les horizons de tzégorine sont interdites. Ce qui veut dire pas de bouclier de protection, pas de moteurs photoniques, pas de sauts et pas de compensateur inertiel. Ce dernier point oblige les vaisseaux a suivre une accélération moyenne inférieure à 2.5 G, sous peine de tuer le pilote. Même ainsi, une étape est particulièrement épuisante, et on ne compte plus les fractures et les contusions. Quelques rares fois, une manoeuvre de dépassement se solde par une mort.
  • Tout les appareils de pilotage automatique et de localisation sont interdits. Les concurrents doivent utiliser leur cerveau, leur yeux, les étoiles et des petites calculettes de poches.

L'étape peut comporter des points de passages (lune, proximité du soleil) ou non. La trajectoire est libre et seul compte l'ordre d'arrivé. Des calculs complexes assurent à la fin de toute les étapes de trouver le vainqueur ainsi que les éventuelles second prix.

L'absence de compensateur inertiel est l'un des plus grands challenges de la Régate. Souvent, ce n'est pas le vaisseau qui limite la performance mais la résistance du pilote : les bon pilotes de régate se reconnaissent à la décoloration de leur rétine du à l'abus d'accélération et à leur charpente musculaire impressionante. Les meilleurs prennent régulièrement des drogues, ce qui n'est pas interdit, pour augmenter leur volume osseux.

Actuellement, une régate a lieux tout les quatres à cinq ans. Les vaisseaux alignés sont des monstres. Quelques uns sont indépendants, mais la plupart sont les vitrines technologiques des états ou des sociétés qui les finances. Gagner la Régate, c'est s'assurer d'une publicité remarquable.

La première étape de la Régate se déroule traditionnellement toujours dans l'un dans trois systèmes fondateurs des Ligues, Listant, Brivianë ou Eokard, alors que la dernière se fait dans le système de Dor Eydhel. De même, il est de bon ton depuis la création du CEPMES de traverser le système de Fantir au moins une fois par course, bien que ce ne soit pas toujours le cas. La liste compléte des étapes reste secréte jusqu'au lancement de la course et fait l'objet de pressions constantes pour profiter des retombés économique. Théoriquement, la Régate ne peut avoir lieu dans un système sans l'assentiment de l'organisation ou de l'état qui le possède, mais en pratique, quand il y en a pas ou quand le système est discuté, la Régate s'en passe. C'est notamment le cas dans les systèmes de la FEF.

Les forces de sécurités sont imposant, mais la plupart des pilotes voient les dangers inhérant à la traversée de système louche comme une partie de l'épreuve. Lorsque la Régate traversa un territoire disputé par les systèmes Intérieur, les vaisseaux furent la cible du système de défense semi-fixe, sans aucune efficacité. Les organisateurs trouvèrent cela si amusant qu'ils décidèrent d'inclure au moins un territoire des Systèmes Interieurs quatre fois de suite, avant que cela ne soit "interdit" par un décret du CEPMES.

Une Régate typique compte une quinzaine d'étapes.

Historique

Les premières régates spatiales date de l'Arlaurientür. Il semble que ce soit les Atlani qui aient importé cette idée (les Eldars étaient plus portés sur les courses de voiliers solaires). La course attirait alors surtout des nobles  ; elle avait lieu tout les seize ans dans un esprit chevaleresque et traversait une bonne dizaine d'étapes.

Sa popularité s'accrut si rapidement que des drones vidéos et des commentateurs radio se partagèrent rapidement l'exclusivité. La Régate spatiale devint une institution profondément lié a l'empire. Tout être intelligent était autorisé a participer.

La première guerre interstellaire entraina une interruption de la course pendant plusieurs siècles, pour cause d'insécurité, mais la fin de cette guerre permit de commencer a nouveau la course.

La faible durée de vie des humains ainsi que le choc terrien occasionérent quelques changements. En 2118, quand les premiers humains prirent le départ de la course, il fut décidé de dépoussierer le rêglement quelque peu. Pour l'occasion, ee délai entre deux courses fut réduit à 4 ans ou 5 ans et les armes, mines, missiles ou tout autres technologies dont le but est de blesser autrui interdit.

Quelques anecdotes

Le nombre d'anecdotes qui entourent la Régate spatiale est pratiquement sans fin. Néanmoins, on peut citer les quelques suivantes :

Avant le choc terrien

Aria Stinsair fut une Atalen surtout connu pour avoir crée la technique de la "pluie d'étoile" en -751 : en pleine course, elle largua une cargaison de cristaux de glace, rendant impossible la lecture des étoiles et déconcertant ses poursuivants. Depuis la pluie d'étoile est couramment utilisé pour semer un poursuivant.

En 1038, un vaisseau appartenant à un Siyansk du nom de Sssat' commence l'étape de Brivianë en rebroussant chemin et en se dirigeant droit vers le soleil. Il s'arrête et se divise en deux : La plus grande partie orbite autour de l'étoile alors qu'une petite navette se détache du reste. En fait, il venait de larguer un laser pentawatt fonctionnant à l'énergie solaire dont l'utilité devint évident quand la navette déploya de magnifiques voiles réflectrice. Sssat' ne gagna pas l'étape, mais le jury lui discerna un prix de consolation, celui de la manoeuvre la plus loufoque de la Régate, prix inventé pour l'occasion.

En 1887, le départ fut bouleversé lorsqu'une boule de feu de plusieurs kilomètres de diamètres traversa la ligne de départ à à 80% de la vitesse de la lumière, pour atteindre la ligne d'arrivée quelques minutes plus tard. La boule de feu, c'était le Dondalis, un vaisseau Eyldar qui avait eu la bonne idée de "prendre de l'élan" plusieurs mois a l'avance, mais qui avait totalement sous-estimé le fait qu'a cette vitesse, et sans bouclier, la moindre poussière interstellaire creusait des gros cratères dans la coque.

En -228, un vaisseau de forme inconnu et ne répondant a aucune forme de communication standardisé ni a aucun marquage se présenta sur la ligne de départ d'Eokard. Il finit troisième de la régate et s'en alla peut après pour ne plus jamais être revu.

Après le choc terrien

En 2153, Ben "Stunpowder" Gregory créa la "pluie d'étoile filante", en honneur à la vénérable manoeuvre d'Aria, qui consiste a pointer l'échappement des réacteurs a pleine vitesse dans la coque des poursuivants. Beaucoup plus dangereuse que l'orginal, cette technique fut utilisé quarante deux fois durant la régate et occasiona quarante deux arrêts d'urgence.

La course d'après, en 2157, vit pour la première fois l'apparition du vaisseau Sovtech de Harold Stokshovitch. Il se démarqua en explosant a l'allumage et en occasionant des dommages sur les deux tiers des vaisseaux de la ligne. Une partie du vaisseau dériva ensuite dans l'espace, refusa tout secours, et franchit un mois plus tard la ligne d'arrivée de la première étape. Comme très peu de vaisseaux avaient réussi a boucler cette étape, Stokshovitch arriva dans les vingt premiers.

Le Highlander le plus connu de la course fut Gabriel "GoldHaired" Stend qui fit carrière de 2167 à 2191. Cette bête de somme, bourré de potions magiques et n'ayant plus rien d'humain gagna deux fois de suites la Régate, en 2167 et 2171. Son image dans la fédération higlander fut fortement retouché pour faire disparaître ses os disgracieux.

En 2203, un vaisseau appartenant à la Dame de Fer fut au départ de la course, sous un faux nom et une fausse identité. Apparement, ils avaient volé un moteur révolutionnaire on ne sait trop où et avaient décidé de l'essayer en temps réel. Le vaisseau et son équipage firent un gros "plop" dans la réalité, avant de disparaître comme une bulle de savon qu'on éclate.

Durant la même Régate, le champion et le second en titre se retrouvèrent en coude à coude prêt du soleil de Praesidium. Chacun essaya de dépasser l'autre. Des pointes à 15 G furent brièvement détecté avant que les deux vaisseaux se désintégrent sous l'accélération.

En 2257, un vaisseau d'un consortium américain acceuilli une intelligence artificielle semi-forte, capable de pensée basique comme pilote. Les américains arguèrent que le rêglement de la course autorisait tout être doué de conscience a participer, mais ils furent finalement débouté et interdit de régate. Les IA furent a cette occasion placé dans la catégorie "pilotage automatique" et donc formellement interdit.

En 2262, des Siyansk inventèrent un procédé qui homogénéisait le pression cellulaire d'un corps et lui permettait de survivre à des accélérations encore jamais vu. Particulièrement dégoutant, il consistait en un traitement invasif qui empéchait le pilote de respirer ou de bouger autre chose que ses doigts. Le traitement fut déclaré interdit durant un colloque exceptionnel après avoir causé la mort de trois pilotes.

L'idée de contourner la barrière de l'accélération fut néanmoins réutilisé quatres ans plus tard quand deux techniques novatrice furent inventé, respectivement sur l'Altar Inspire américain et sur le Futowashi Highlander. L'Altar Inspire avait son cockpit entièrement immergé sous l'eau, ce qui, au dire de ses concepteurs, donnait un léger avantage lorsque la barrière des 3 G était dépassé. Le Futowashi Highlander était de la forme d'une grande roue et utilisait la force centrifuge pour produire une force de gravité contraire au sens de l'accélération.

L'Altar Inspire fit une performance médiocre, vraisembablement trop alourdi par les mètres cubes d'eau emporté et le Futowashi se désintégra quand il dépassa les 2 G.