République populaire eyldarin
République populaire eyldarin (Len-Velsyani Eyldarin)
- Population : 24.1 milliards ; Eyldar et Ataneyldar : 90%, Atlani : 5%
- Gouvernement : confédération d’oligarchies
- Présidence : direction collégiale de douze membres, l’Agora
- Capitale : Tor-en-Eythelyan (Dor Eydhel)
- Langue officielle : eyldarin
Géographie
La République eyldarin occupe une douzaine de planètes, dont Dor Eydhel, Ringalat, Eridia (les trois mondes originels sur lesquels les Eyldar sont arrivés en –11840), Ardanya, et Laynë sont les principales. Toutes se situent dans un secteur de (relativement) petite taille, ce qui permet des communications très rapides.
Le Gilbarsil désigne l’ensemble des stations spatiales, habitats orbitaux et autres clans stellaires nomades de la République ; les principales stations spatiales sont Dalis (la plus ancienne), Alenia (qui sert de plateforme d’entrée pour toute la République) et Sinirë (« jumelle » d’Alenia, mais encore en construction).
- Planètes : Dor Eydhel, Ringalat, Eridia, Ardanya, Oreanil, Laynë, Valaronda, Dolgayan, Gilbestas, Honyela, Dor Salminis, Meladrel
- Stations spatiales (Gilbarsil) : Dalis, Alenia, Sinirë
Système politique
Tout d’abord, dissipons un malentendu inspiré par un des premiers diplomates terriens sur place : la République populaire eyldarin n’est ni une république, ni inspirée d’un quelconque modèle soviétique. Elle est eyldarin, ça c’est sûr ; un sur trois, c’est déjà pas mal. La forme de gouvernement dont elle s’approche le plus est la confédération : les douze planètes et les stations spatiales de la République ont chacune un gouvernement local autonome, qui délègue un certain nombre de ses pouvoirs à une présidence collégiale, appelée Agora.
Cette assemblée prend des décisions, édicte des règles et, dans de rares cas, rend la justice ; la séparation des pouvoirs est une notion inconnue des Eyldar – comme l’est d’ailleurs la démocratie. L’Agora compte douze membres, un pour chaque planète ; en comptant le Gilbarsil, cela fait treize membres, mais les Eyldar sont un peu superstitieux – non qu’ils n’aiment pas le chiffre 13, mais ils aiment particulièrement le 12. Donc, à tour de rôle, un des treize gouvernements locaux n’est pas représenté à l’Agora, mais il représente la République auprès du Cepmes.
Beaucoup de choses courantes se gèrent au niveau des communautés locales et les gouvernements planétaires chargent plusieurs agences gouvernementales d’assurer à tout citoyen du travail, un logement et de quoi vivre sans problèmes. Les Eyldar étant en général des gens raisonnables et plutôt paisibles, le système tourne sans heurts.
Climat social
La société eyldarin est en apparence calme, immuable et sans soucis. Les citoyens s’en remettent à leurs dirigeants pour s’occuper des problèmes dont ils ne veulent pas entendre parler, si bien qu’on a, imperceptiblement, deux castes : les Dirigeants et le reste du peuple.
Le principal problème de la République eyldarin, à entendre ses habitants, c’est que le reste de la Sphère s’obstine à s’intéresser à eux. Sans être ostensiblement racistes, les Eyldar se méfient des étrangers – surtout des Terriens – qu’ils considèrent comme des dangers publics. Le fait qu’il y ait, sur Ardanya, une forte colonie de Terriens expatriés donne à la planète une mauvaise réputation ; même chose pour les Cités franches d’Eridia ou les complexes touristiques de Laynë ou Oreanil.
C’est discutable : si Columbus, capitale planétaire d’Ardanya et plus grande cité de la République, connaît le plus fort taux de criminalité de l’espace eyldarin, d’une part, ce taux est comparable à celui de villes terriennes calmes et, d’autre part, Ardanya est la planète eyldarin la plus dynamique.
Économie
La République eyldarin a été conçue pour fonctionner en autarcie ; la plupart des planètes, prises séparément, y arrivent déjà toutes seules. L’économie eyldarin est quasi-entièrement tournée vers son marché intérieur ; elle n’a pas besoin de la Sphère et on dirait qu’elle ne maintient des relations économiques avec elle que par politesse.
Ce marché intérieur est géré par un système collectiviste décentralisé, grâce à un réseau interplanétaire de banques de données et un trafic spatial intense. Tout est produit au plus près des consommateurs pour éviter les transports inutiles. Le système de gestion est en place depuis le début de l’Arlauriëntur ; des dispositifs redondants assurent que les pénuries soient minimales, en quantité et en durée. C’est probablement ce système qui a donné à la République populaire eyldarin son nom terrien.
Les exportations concernent principalement l’agro-alimentaire naturel (viande sur pied, céréales, légumes et fruits frais) et les produits de luxe (vêtements, meubles). Dans le domaine des technologies de pointe (matériaux, antimatière et antigravité), les Eyldar préfèrent vendre des licences que des produits finis.
Technologie
Les Eyldar sont passés maîtres dans les domaines de la biotechnologie et de la terraformation. Ou, pour être précis, le clan Maygran est passé maître dans ces techniques ; les relations entre ce clan et la République sont floues et mal définies, mais on le considère plus comme une entité autonome.
Elle a aussi ses lacunes : l’informatique, par exemple. Les systèmes eyldarin sont très solides et très fiables, mais aussi efficaces que des systèmes terriens vingt fois plus petits. En règle générale, le style eyldarin privilégie les fonctions cachées sous une apparence naturelle.
Chaque planète de la République eyldarin compte deux universités, plus quelques écoles techniques décentralisées. Cependant, le terme « université » regroupe ici une notion plus vaste que l’équivalent terrien. C’est un monde clos, conçu pour donner aux jeunes un apprentissage de la vie en société en même temps qu’une (ou, plus généralement, plusieurs) formation professionnelle.
La grande majorité des Eyldar s’oriente vers des formations pratiques (artisanat, par exemple) et, si les sciences théoriques ne sont pas négligées, elles sont considérées comme un à-côté, une sorte de hobby.
Forces armées
La République eyldarin n’a officiellement pas d’armée ; les experts ont de gros doutes. On suppose qu’il existe une force armée régulière (appelée Belkamil) et qu’elle est bien équipée, bien entraînée, et surtout bien cachée. On porte à son crédit l’action de commando sur le HLS Gabriel Fore (que les autorités attribuent officiellement à un clan stellaire indépendant) pendant la Deuxième guerre stellaire ; même si c’est un événement isolé et vieux de 150 ans, c’est suffisant pour rendre nerveux les États-majors de la Sphère.
Cela ne veut pas dire que les Eyldar ont un climat social si paisible qu’il ne nécessite aucune force de l’ordre. Chaque communauté compte un ou plusieurs Miliciens, qui font office de policier, pompier, garde forestier, etc. ; le Milicien eyldarin sait se défendre, mais n’utilisera que rarement son arme. Dans les lieux urbains, et surtout là où il y a beaucoup de non-Eyldar, la Milice est souvent séparée en plusieurs corps, dont un de police.
La République entretient aussi un second corps de sécurité civile, que les Eyldar appellent « les ombres » et qui fait office de contre-espionnage, de brigade criminelle et antiterroriste d’élite. Ses membres ne se présentent jamais en tant que tel ; cependant, un visiteur suspect (au hasard, un personnage ayant sévi ailleurs dans la Sphère) se verra systématiquement attribué un « guide autochtone », qui aura pour mission de le surveiller. On soupçonne que ces « ombres » sont la face (modérément) visible de la Belkamil, mais ce ne sont que des spéculations.
Ambiance
À première vue, la République eyldarin pourrait sembler un endroit sympa pour passer des vacances. Le problème est que les Eyldar sont des gens conservateurs, méfiants à l’égard des étrangers, et somme toute assez peu ouverts envers les autres cultures. Il ne faut pas s’y tromper : ils ont beau ressembler aux Humains leur culture peut être déroutante pour qui n’y est pas habitué. Il y a des exceptions : Ardanya (et en particulier Columbus) ou les Cités franches d’Eridia.
La République eyldarin abrite moult secrets multimillénaires, qu’elle n’aimerait pas voir révélés en première page des journaux. Elle compte aussi des individus qui eux-mêmes sont multimillénaires – et qui de fait ont acquis une longue expérience pour éviter les casse-pieds. Ajoutez à cela le goût des Eyldar pour les énigmes, les jeux de mots idiots et les doubles sens et vous aurez de quoi ravir les personnages avides d’enquêtes – et donner des maux de tête aux autres.
Pour en revenir à Ardanya ou aux Cités franches, ces deux endroits peuvent être des points de départ alternatifs intéressants pour une campagne, offrant des mondes multiculturels où des personnages d’origines diverses peuvent se rencontrer. Mais leur emplacement dans la culture eyldarin peut en rendre l’approche moins facile pour des joueurs débutants.
Villes
- Tor-en-Eythelyan
- Columbus (Tor-en-Ardaneyan)
- Les Cités franches d'Eridia